The Last of Us Part II: nevídaná revoluce v přístupnosti videoher

Upozornění pro nevidomé čtenáře: V textu se vyskytuje několik poznámek pod čarou, na které vždy vede odkaz. Kvůli značné délce textu je to nejrychlejší a nejpraktičtější řešení. Nemusíte se obávat poznámky rozklikávat hned při prvním čtení, protože na konci každé z nich se nachází také odkaz zpět na původní místo v textu.

Většina odkazů v samotném textu pak vede na externí zdroje a otevírá se v novém okně.

O co jde

18. červen 2020 se stal významným celosvětovým milníkem v historii videoherního průmyslu, který se navždy zapíše do příslušných učebnic, až jednou vzniknou; anebo by se jím alespoň měl stát pro každého, kdo videohry byť i jen příležitostně hraje nebo se o ně zajímá, ale přitom má nějaký handicap. Tohoto památného dne totiž kalifornské vývojářské studio Naughty Dog v přímém vlastnictví Sony, legendárního výrobce nejen herních konzolí PlayStation, vydalo dlouho očekávanou hru s názvem The Last of Us Part II. Pro ty z vás, kteří zatím příliš netuší, o co jde a proč by vůbec tento článek měli číst, když se jedná "jen" o videohru, rovnou v úvodu prozradím, že několik týdnů před dlouho odkládaným datem vydání, jež ovlivnily stejně jako většinu z nás okolnosti spojené s pandemií COVID-19, se začaly ve všech velkých světových médiích zabývajících se videohrami objevovat zprávy od samotných vývojářů, které se chlubily bezprecedentní přístupností The Last of Us Part II pro hráče s nejrůznějšími druhy smyslových či kognitivních postižení. Kromě jiného několikrát zaznělo, že celá hra má být od začátku až do konce zcela plnohodnotně a bez asistence kohokoli vidícího hratelná a dohratelná právě i pro hráče, kteří jsou úplně nevidomí, a to včetně možnosti získat tzv. platinovou trofej, tedy ocenění, jehož hráč může dosáhnout, pokud se mu podaří nashromáždit všechny ostatní trofeje za dílčí úspěchy v průběhu hry. Světová komunita hráčů se zrakovým postižením tedy začala vydání hry očekávat se zatajeným dechem, aby mohla takříkajíc na vlastní oči posoudit, jestli jsou tyto zvěsti pravdivé a jestli se tak konečně naplní dosud marné naděje na skutečně plnohodnotně přístupnou, samostatně hratelnou, a přitom nijak okleštěnou či zjednodušenou mainstreamovou videohru. Pokud by se tato odvážná tvrzení ukázala jako opodstatněná, jednalo by se tak o celosvětovou premiéru nedozírného významu. A protože jsem podle všeho zatím zřejmě jediný zcela nevidomý hráč v České republice, který druhý díl The Last of Us, tedy Posledních z nás, pořádně a do hloubky hrál, rozhodl jsem se o své zkušenosti, dojmy a samozřejmě také konečný verdikt podělit s ostatními, které by toto téma mohlo byť i jen teoreticky zajímat. Sice mnohem později, než jsem chtěl, ale lepší pozdě než nikdy.

I pokud jste už tedy narazili např. na článek o The Last of Us II v Téčku, počítačové příloze časopisu Zora, z pera jeho šéfredaktora Jana Šnyrycha, možná vám představu rozšíří a doplní tento můj souhrn osobních postřehů. Rád bych vás však předem varoval: Protože jsem zatím jediný zdroj, který popisuje veškeré skutečnosti související s přístupností The Last of Us Part II skutečně do nejmenších podrobností, zatímco v angličtině je takových zdrojů nespočet, musí být tento text už z podstaty mnohem rozsáhlejší, než většina z vás možná očekává. Pokud vás tedy toto téma zajímá, doporučuji číst ho klidně po částech a na několikrát. Pro ty netrpělivé mezi vámi hned prozradím, že očekávání vyvolaná onou zmiňovanou mediální bombou z čistého nebe se nejen naplnila, ale dovolím si tvrdit, že se vývojářům podařilo většinu z nich v mnoha ohledech dokonce ještě překonat a doopravdy se tak nejedná o nic menšího než o skutečnou revoluci v přístupnosti na poli videoher. Pojďme se však nyní společně podívat této výjimečné hře, o které toho zaznělo už mnoho, ovšem z pohledu přístupnosti a na českém internetu dosud ne, na zoubek podrobněji.

Historické pozadí, zasazení do kontextu a podobná omáčka

Jak samo studio Naughty Dog uvádí na svých stránkách, jedná se o dceřinou společnost Sony, která od svého vzniku v roce 1984 stojí už za mnoha legendárními a vysoce ceněnými videoherními značkami, mezi něž patří např. série Crash Bandicoot nebo Uncharted. I větší část hráčské obce se bez váhání shodne na tom, že hry od Naughty Dog patří k tomu nejlepšímu, co kdy pro konzole PlayStation vzniklo, a celá řada jejich titulů se časem stala jakýmsi nepsaným zlatým standardem toho, čeho je možné na nejnovějších iteracích PlayStationu dosáhnout, a to jak po stránce technického zpracování, tak rozsahu, komplexnosti či hratelnosti. Z tohoto důvodu bylo už záhy po vydání prvního dílu série na konci roku 2013 zřejmé, že i v tomto případě půjde o jednu z vůbec nejlepších videoher všech dob, která se dočká vřelého přijetí u samotných hráčů i videoherních kritiků. To ostatně dokládá i informace, že se aktuálně údajně připravuje adaptace prvního Last of Us pro stříbrné plátno, konkrétně v podobě seriálu v produkci HBO. Bez zajímavosti není ani skutečnost, že na prvním dílu pracoval mezi jinými také český programátor. Proto vývojáři nelenili a hru The Last of Us, která vyšla na tehdy už dosluhující konzoli PlayStation 3, vydali ještě v přepracované remasterované podobě o půl roku později, tentokrát už pro PlayStation 4, která představuje stávající nejnovější generaci konzolí z portfolia Sony. V případě prvního The Last of Us se ovšem ještě o přístupnosti nijak nediskutovalo a hra žádnými přístupnostními funkcemi skutečně neoplývala. Jak vyplývá z úvodu, situace se změnila až s letošním příchodem druhého dílu série.

Je příznačné, že i tentokrát načasoval Naughty Dog vydání svého nejnovějšího díla tak, že se jedná o jednu z posledních velkých her pro nyní už 7 let starou PlayStation 4, která se rovněž rychle blíží konci svého životního cyklu. V době, kdy sama Sony na nejrůznějších prezentacích hrdě představuje chystaného nástupce PlayStation 5, který by měl vstoupit na japonský a americký trh už 12. listopadu tohoto roku a na ten evropský pak 19. listopadu, což ovšem v době vydání hry nebylo ještě známo, se tak jedná o jakési důstojné rozloučení se stávající generací herních konzolí v situaci, kdy široká hráčská veřejnost už nedočkavě přešlapuje na prahu nové éry.

Díky všem svým nesporným kvalitám, ale především silnému a originálnímu příběhu se první díl za 7 let své existence stačil nesmazatelně zapsat do srdcí celé řady fanoušků, ale i odpůrců. Vydání druhého dílu tak předcházelo nejen mnoho oficiálních vyjádření samotných vývojářů, ale také spekulací, zákulisních úniků a bouřlivých diskuzí. Rozjitřená atmosféra, do které se Last of Us II narodila, vlastně nápadně připomíná určitou až nezdravou posedlost, která často předznamenává vydání nových zařízení s logem nakousnutého jablka. Otázku, jestli si nový telefon, tablet nebo v tomto případě videohra zaslouží tolik emocí, kontroverzí a zklamaných i naplněných nadějí, však ponechme stranou. Faktem zůstává, že v tom, co Last of Us II představuje pro komunitu hráčů s postižením, se veřejné mínění shoduje až nezvykle vzácně.

Příběh prvního dílu

Pozor! Tato část je poměrně dlouhá, přestože popisuje zápletku původní hry jen v základních rysech. Smysl má primárně pro ty z vás, kteří nevládnou angličtinou, zrakovým vnímáním, případně obojím. Pokud o prvním dílu už něco víte nebo chcete znát skutečně jen moje zhodnocení přístupnosti, hratelnosti a tedy přínosu toho druhého, můžete ji tím pádem alespoň prozatím bez obav přeskočit.

The Last of Us Part II je, stejně jako její předchůdkyně, zástupcem takzvaných akčních adventur značně populárního videoherního žánru survival horror. Odehrává se v postapokalyptickém světě, kde je hlavní starostí zbytku lidstva přežití se značně omezenými zdroji. V kůži hlavního hrdiny, nebo v případě druhého dílu hrdinky, se tak budeme plížit pustým vylidněným prostředím, kde rychlým tempem přebírá opět vládu původní příroda ve vší své nespoutané kráse, ale i krutosti, vyhýbat se početným skupinám nepřátel, kteří kdysi bývali lidmi, i těch, kteří lidmi stále ještě jsou, a snažit se protlouct životem s těmi výdobytky civilizace, které přetrvaly z dřívějších dob, a snad i se zbytkem lidské důstojnosti. Nebude to ovšem nijak jednoduchý úkol, protože, jak se ukazuje, nejhorším nepřítelem není lhostejná příroda, ale člověk; konkrétně ti lidé, kteří stále lidmi jsou, a jejich nejhorší vlastnosti, které až doposud většinou jen dřímaly pod pozlátkem moderní společnosti, ale za stávající situace se rychle prodírají na povrch.

Ty z nás, kteří si ho mohli ve své době zahrát, zastihly úvodní minuty prvního dílu v roli třináctileté Sarah Millerové, která pozdě do noci čeká sama doma, až se vrátí z práce její otec Joel, aby mu mohla popřát a předat dárek k narozeninám (poznámka pod čarou 1). Očima Sarah, kterou hráč na začátku The Last of Us skutečně ovládá, se tak z předmětů, které se nacházejí v jejich domě, postupně dozvídáme, že Joel svou dceru podle všeho vychovává sám, i když hráč nikdy přesně nezjistí, co se stalo s její matkou, a že pracuje jako tesařský mistr ve stavební společnosti často dlouho přesčas, aby rodinu uživil.

Místy možná nepříliš vroucí, zato však stálé a spolehlivé teplo rodinného krbu nicméně hned druhý den zchladí nečekaná a nevítaná studená sprcha. Sarah, která je opět sama doma, probudí telefonát od strýčka Tommyho, Joelova bratra, který s ním chce naléhavě mluvit. Než se ho stihne zeptat, co se děje, spojení se přeruší. Sarah se tedy vydává prozkoumat dům ve snaze tátu najít, přičemž zhlédne znepokojivou televizní reportáž o rychle se šířící a dosud nevysvětlené nemoci, která ve svých obětech vyvolává náhlou agresivitu. Rozvíjející se senzace je také přerušena výpadkem a Sarah tedy hledá dál. Už zde se můžeme začít naplno obdivovat rysům příznačným pro tuto herní sérii: Špičkovým hereckým výkonům, detailně propracovanému ozvučení (vystrašený štěkot psa v dálce, policejní sirény), strhující hudbě, a někteří z nás pak také možná hojně chválenému vizuálnímu zpracování.

Po chvíli Joel, celý vyděšený a úzkostný, přibíhá domů a narážejí na sebe se Sarah ve dveřích. Ani tentokrát se však vysvětlení nedočkáme, protože je přeruší soused Jimmy, podle všeho rovněž nemocný, který hrubě vyrazí okno a beze slova se šine přímo k nim. Joel, který ho několikrát marně varuje, ať se drží zpátky, je ho nakonec nucen v obavě o jejich holé životy zastřelit – vivat Amerika a její zákony o držení zbraní.

Joel se Sarah se pokoušejí uprchnout z venkova do města, zřejmě ještě ve víře v pomoc a zázemí státní infrastruktury. Setkávají se s Tommym a záhy zjišťují, že stejný nápad mělo i mnoho jiných. Ve zběsilém tempu se tak stáváme svědky autonehod, požárů, davové paniky, zraněných uprchlíků marně se dovolávajících pomoci, a bohužel hlavně nakažených napadajících ostatní. U vjezdu do města zjišťujeme, že je hlídaný vojáky, kteří jsou sami vyděšení a zmatení a často dostávají protichůdné rozkazy, když si ani jejich velení neví s nastalou situací rady. Joel tak v jediném brutálním okamžiku nevybíravě přichází o všechny iluze, naděje a víru v lidskost, když mladý voják na rozkaz, byť s váháním, Sarah zastřelí, a sám musí vzápětí urychleně jednat, aby před stejným osudem zachránil alespoň sebe. Bezmocný otec nemůže dělat nic jiného než svou dceru držet a utěšovat a ta mu po chvíli umírá v náručí (poznámka pod čarou 2).

Samotný příběh The Last of Us se pak odehrává o celých dvacet let později. Retrospektivně prostřednictvím televizních záběrů zjišťujeme, že pandemii apokalyptických rozměrů vyvolává nový zmutovaný kmen houby kordyceps (poznámka pod čarou 3), který napadá mozek člověka buď po vdechnutí spor nebo přímým přenosem kousnutí od již nakaženého. Parazit zcela potlačuje vyšší mozkové funkce a dělá tak z nakažených nikoli zombie v pravém slova smyslu, jak je známe z mnoha jiných survival horrorů, ale ve většině případů velmi rychlé, obratné a pochopitelně agresivní bytosti, jejichž jediným cílem je šířit houbovou infekci co nejdál a co nejrychleji. A pro dosažení tohoto cíle je samozřejmě nutné přežít, a tedy se živit jinými živočichy. O moc víc toho o povaze této (z)houby lidstva nevíme, kromě toho, že se zřejmě začala šířit a mutovat napadáním obilí a dalších plodin, ale pro přežití to ani vědět nepotřebujeme. Ono ani mnoho vědců, kteří by tyto otázky byli schopni zodpovědět, nezůstalo.

V takto nepřátelských a bezútěšných podmínkách se dosud nenakažení lidé snaží přežít, jak nejlépe umí, a nemůžeme se proto divit, že se tyto snahy nenesou, abych tak řekl, v bratrském duchu pomoci bližnímu svému, ale většinou probíhají právě naopak – podle zákonů silnějšího. Z jednotlivých lidských osídlení se staly izolované komunity, z nichž mnohé se ze všech sil snaží uchovat alespoň zbytek jakéhosi řádu, často pod vedením polovojenských skupin, ovšem nepříliš úspěšně. Zestárlý, zocelený a také cynický až bezcitný Joel se uchytil jako pašerák v Bostonu, kde se s oficiálním vedením o moc přetahuje skupina známá v české lokalizaci hry jako Světlonoši (Fireflies). Se svou parťačkou Tess za okolností, se kterými se seznamujeme hned zpočátku hry a jež plní funkci úvodního tutoriálu a obeznámení s reáliemi herního světa z první ruky, ale v širším kontextu příběhu nejsou až tak podstatné, dostává od Marlene, vůdkyně místní odnože Světlonošů, zakázku, kterou zpočátku odmítá přijmout; propašovat tentokrát živý náklad jménem Ellie, zdánlivě obyčejnou čtrnáctiletou dívku, v podstatě na druhou stranu Ameriky.

Joel, který je nedobrovolnou zodpovědností za malou holku skutečně hluboce rozladěný a chová se k ní proto dlouho velmi odmítavě, se cestou dozvídá, že Ellie má být údajně vůči infekci kordycepsu imunní. Na rozdíl od Tess, která je nakloněná uvěřit, o tomto tvrzení neskrývaně pochybuje, a proto jim Ellie ukáže kousnutí na paži, které má být už tři týdny staré, přičemž ve všech dosud zmapovaných případech infekce se člověk po kousnutí změnil v nakaženého do dvou dnů. Podle toho, co Marlene Ellie sdělila, Světlonoši dosud na nikoho takového kromě právě Ellie nikdy nenarazili, a proto je jejím přáním, aby Joel s Tess Ellie dopravili do nemocnice pod správou Světlonošů, kde by byl průběh infekce u Ellie podroben řádnému výzkumu a v nejlepším případě by výsledkem tohoto snažení mohla být účinná vakcína.

Při jednom z mnoha střetnutí se skupinou nakažených, kterými během hry musí Joel projít, je pokousána i Tess, s výjimkou jeho bratra Tommyho zřejmě poslední živý člověk, kterého má Joel ještě rád a na němž mu ještě záleží. S Tommym však už mnoho let nebyl v kontaktu a poslední zprávy, které o něm má, říkají, že se přidal k Světlonošům v jiné části země. Během této emocionálně vypjaté scény jsou naši hrdinové na útěku z Bostonu navíc pronásledováni i živými lidmi. Tess proto Joela nakonec přesvědčí, že se obětuje a pronásledovatele zdrží, aby Joelovi s Ellie tak získala čas, a naléhá na něj, aby Marlenino přání za každou cenu splnil. Jestliže je totiž Ellie skutečně vůči nákaze imunní, představuje poslední naději lidstva na záchranu a možnou obnovu civilizace v budoucnu.

Rozpolcený Joel tak nakonec, byť nechtě, tento úkol přijímá. A když se takový typ člověka jednou pro něco rozhodne, nenechá se od svého rozhodnutí odradit ničím kromě smrti. Po zbytek hry s Joelem a jeho zakázkou tedy podnikáme obtížnou cestu po Spojených státech, v létě i v zimě, mnoha rozmanitými lokalitami a navzdory nesčetným nebezpečím, z nichž jsou vyhladovělí a zoufalí přeživší nezřídkakdy mnohem větší hrozbou než sami nakažení. Přestože Joel racionálně Ellie z Tessiny smrti neviní, chová se k ní teď i tak ještě hůř než předtím. V podstatě by se jeho postoj k ní dal shrnout takto: "Jestli chceš přežít a jestli mám já svůj úkol splnit, dělej přesně a jedině to, co ti řeknu, opovaž se na vlastní pěst podniknout cokoli jiného, a jinak hlavně mlč a dej mi pokoj!" Ellie se ovšem nedá zastrašit, a tak postupně Joela nejednou konfrontuje s jeho minulostí. V jedné z takových hádek později během hry mu mimo jiné vmete, že i ona sama už stačila přijít o každého, na kom jí kdy záleželo. Demonstrativním příkladem Joelových odmítavých reakcí na Elliiny pokusy o sblížení může být následující replika: "Ty nejseš moje dcera, a já sakra rozhodně nejsem tvůj táta!" Díky společně prožitým útrapám, jak už to tak bývá, se mezi nimi ovšem nakonec začne pozvolna a nenápadně vytvářet silné pouto. Ellie si Joela nakonec získá svojí bezprostředností, neústupností, upřímností a zvědavostí mládí, a tak jeho slupka začíná nepozorovaně odpadávat, aby odhalila jádro skryté pod ní.

Ke konci příběhu se jejich role obrátí, když je Joel zraněn v přestřelce s další skupinkou přeživších a Ellie zajata, přičemž vychází najevo, že členové této konkrétní komunity se s otázkou přežití vypořádali tak, že se z nich stali kanibalové. Ellie se musí ze zajetí probojovat a teď se ona stává tím, kdo se pomocí ukořistěných léků snaží starat o Joela. Z herního hlediska je v této části zajímavé, že zde hráč poprvé skutečně ovládá Ellie, která Joela až dosud celou hrou doprovázela jen jako entita ovládaná poměrně zdařile implementovanou umělou inteligencí, a může tak na vlastní kůži pocítit rozdíly ve schopnostech a fyzických atributech obou protagonistů, jako je např. už jen samotná Joelova výška a síla ve srovnání s Ellie. Ta se proto musí přímým střetnutím a soubojům vyhýbat ještě opatrněji než Joel a naopak spoléhat spíše na mrštnost a obratnost.

Když jsou posléze opět odděleni další Elliinou výpravou za zásobami, najde ji nakonec Joel, který má konečně dost sil vstát, ve chvíli, kdy se musela sama ubránit vůdci kanibalů. Ten ji hledal od chvíle, co se jí podařilo utéct, a chystá se teď jejího těla využít ještě jiným příznačným způsobem, ne jen jako zdroje potravy. Ellie je tedy v této chvíli okolnostmi donucena s plným vědomím, byť v sebeobraně, zabít svého prvního živého člověka. Kruh se tak po americkém způsobu v této scéně uzavírá, když Joel drží Ellie v náručí a utěšuje ji, a možná aniž by si to sám uvědomoval, ji teď poprvé nazve svojí holčičkou ("baby girl"), stejně jako kdysi Sarah.

Joelovi s Ellie se po veškerých peripetiích skutečně podaří dorazit do nemocnice, kde jsou připraveni Elliinu zvláštnost zevrubně prozkoumat (poznámka pod čarou 4). Zatímco už uspanou Ellie vyšetřují doktoři na operačním sále, Joel se po náročné cestě znovu setkává s Marlene a navazuje s ní vážný rozhovor o Elliině budoucnosti. Až dosud se totiž Joelovi jaksi zapomněla zmínit, nebo to možná sama do této chvíle nevěděla, že aby mohla být houba z Elliina těla extrahována a zkoumána, musí Ellie zemřít; houba totiž fyzicky roste na mozku nakažených jedinců. Bystřejší hráči a potažmo i čtenáři mohli z několika roztroušených zmínek k tomuto závěru dospět už dříve, nebo ho alespoň vytušit.

Po Joelovi, který po dvaceti letech konečně k někomu opět přilnul a začíná se znovu rozpomínat i na ty příjemnější součásti života, se teď chce, aby dal souhlas v podstatě k vraždě, byť v zájmu vědy, právě toho jediného člověka, který je pro něj důležitý. Zřejmě je i sám zaskočen skutečnou hloubkou svého citu k Ellie, kterou ho teď okolnosti poprvé donutily si připustit v plném rozsahu. Joel se diví, jak může Marlene něco takového dovolit, když je Ellie ještě malá holka a má celý život před sebou. Na to mu Marlene odpoví, že i pro ni je to stejně těžké rozhodnutí jako pro Joela, protože Ellie už léta vychovává jako vlastní dceru poté, co její matka byla zabita nakaženými. Joel dokonce ví i to, že sama Ellie, kdyby byla ještě při vědomí a někdo se jí ptal, by byla všemi deseti pro, protože si mu několikrát během jejich cesty stěžovala, že její život nemá žádný smysl, a přemítala i o tom, jaký má vůbec smysl život jednotlivce v takovém světě. Uvědomovala si, že je svou imunitou výjimečná, a vyslovila přání, aby to něco znamenalo, aby toho mohla nějakým způsobem využít ve prospěch druhých. Přesto teď Joel stojí před nesmírně složitou morální volbou, kterou bych nepřál nikomu z nás, a pranic se mu do ní nechce: Jestli zachránit budoucnost lidstva, nebo život jednotlivce.

Jenže protože tím jednotlivcem je právě Ellie, jeho volba je nakonec jasná. A jak už víme, když Joel Miller jednou nějaké rozhodnutí učiní, stojí si za ním bez váhání a je pro něj připraven i zabíjet. A protože ani jedna strana není ze svého stanoviska ochotna ustoupit, přesně k tomu v samém závěru příběhu také dochází. Aby zachránil život svojí holčičce, musí Joel projít ještě jedním konečným střetnutím s živými lidmi. Zatímco personál nemocnice mu rozumí, ale přesto nasazuje vlastní životy ve vyšším zájmu, Joel teď jejich stanovisko popírá a bagatelizuje s tím, že když může být imunní Ellie, musí přece existovat ještě někdo takový a je tedy jen otázkou času, než se ho Světlonošům podaří najít. Vždyť kdyby se na to díval jakkoli jinak, zemřela by mu Ellie.

V poslední scéně hry se Ellie probouzí už venku z nemocnice a v bezpečí, a tím pádem samozřejmě neví, k čemu přesně v nemocnici došlo a jak to, že už jsou pryč a znovu na cestě. Když tyto otázky Joelovi položí, dostane odpovědi, které záměrně nebudu vůbec žádným způsobem hodnotit, pouze je přetlumočím: Mezitím, co nemocnici Světlonošů hledali, bylo objeveno daleko víc imunních jedinců, takže Světlonoši už Ellie k ničemu nepotřebují a v podstatě se myšlenky vývoje léku vzdali. Ellie by mu ráda věřila, ale má pochopitelně pochybnosti. Proto Joela požádá, aby jí přísahal, že všechno, co jí teď řekl, je pravda. V té chvíli zazní poslední slova prvního dílu The Last of Us před závěrečnými titulky, se sotva vteřinovým zaváháním: "Přísahám."

Zbystřete, začíná Part II!

Na tomto cliffhangeru (poznámka pod čarou 5) tedy nechali vývojáři své nedočkavé fanoušky čekat bezmála sedm let, než vydali druhý díl, který jim prozradí, co se děje dál. Tento článek však není od toho, aby líčil stejně podrobným způsobem také příběh druhého dílu; první jsem rozebral proto, že ten si sami a plnohodnotně nevidomí hráči zahrát nemohou, ani kdyby chtěli. Zde je situace jiná, nicméně i tak si povíme něco o obecných charakteristikách, dějovém zasazení a hratelnosti Part II jako takové, ještě než se pustíme do samotného rozboru přístupnosti; i tuto část tak můžete bez obav přeskočit a vrátit se k ní případně později, pokud chcete.

Co ale z příběhu Last of Us II prozradím, je, že začíná tam, kde první díl skončí, jedná se tedy o přímé pokračování. Během krátké chvíle se však posuneme o 4 roky do budoucnosti a tam už zůstaneme po zbytek hry, s občasnými náhledy zpět do minulosti prostřednictvím několika flashbacků (poznámka pod čarou 6). Čeká nás minimálně 20 až 30 hodin čistého herního času – záleží na tom, jak moc důkladně budete chtít prozkoumat každé zákoutí až gargantuovsky rozlehlého herního světa – s tím, že v případě zcela nevidomého hráče to může být ještě o něco víc. Přiznám se, že jsem si při svém průchodu hrou přesný počet hodin neevidoval, protože jsem zpočátku neočekával, že hra bude oproti prvnímu dílu opravdu až tolik rozsáhlá a tím i časově náročná. Odhaduji však, že pokud chce být nevidomý hráč zároveň co možná nejdůkladnější, nemusí být problém dostat se i na 45 hodin čistého herního času.

Last of Us II, stejně jako první díl, nemá tzv. otevřený svět, kde byste se mohli dle libosti procházet zdánlivě zcela bez hranic po ničím neomezené a často dokonce strojově generované herní mapě libovolně daleko kterýmkoli směrem. Jedná se stále o lineární, pevně vymezené lokace, ovšem v některých částech jsou skutečně velmi prostorné, takže se zde vývojářům podařilo docílit dojmu, který i přes linearitu příběhu open world (otevřený svět) velmi připomíná.

Stejně jako v prvním dílu, ani zde nezůstane pouze u jedné hratelné postavy. Z příběhových důvodů však nemůžu prozradit příliš mnoho podrobností, jedině snad že střídání postavy, za kterou hrajeme, zde probíhá častěji a ve většině případů na výrazně delší dobu.

Sami vývojáři příběh hry v upoutávkách prezentovali jako vyprávění o pomstě, hněvu a zoufalství, a musím uznat, že se jim podařilo v podstatě nic neprozradit, přitom širokou hráčskou veřejnost silně nalákat a zároveň neříct žádnou nepravdu. Za sebe mohu ještě dodat, že přestože se nacházíme ve fiktivním videoherním světě, i zde platí, že zásadní rozhodnutí z minulosti, byť je můžeme mnohdy považovat za dávno promlčená, mají své dopady, které se mohou projevit naprosto nečekaně a nezvratně. Přestože příběh má pouze jeden možný konec, na rozdíl od mnoha jiných velkých videoher, existuje celá řada přístupů a cest, jak ho dosáhnout a jak vyřešit konkrétní dílčí problémy v určité části. Také mezi jednotlivými hratelnými postavami existují značné rozdíly, podobně jako mezi Joelem a Ellie v prvním dílu, ale zde ještě komplexnější, takže se po stránce hratelnosti rozhodně nudit nebudeme. Pestrost situací, do kterých se díky tomuto novému flexibilnímu pojetí můžeme dostat, mě skutečně nejednou příjemně překvapila.

Většina rysů hratelnosti zůstala zachována z prvního dílu, ale dočkala se podstatných vylepšení. Jedná se např. o úseky, kde můžeme projíždět herním světem na koni, vyrábět si z nasbíraných součástí a materiálů nejrůznější předměty, které nám pomohou v přežití, jako jsou třeba zdravotní soupravy, zápalné lahve, kouřové granáty a později dokonce vlastní šípy a munice do pistole, vylepšovat dovednosti své postavy (rychlost pohybu při plížení, rychlost přebíjení zbraní atd) nebo pomocí zbraňových součástek, které postupně nacházíme rozeseté po herním světě, u ponků vylepšovat i samotné zbraně. Protože Joel slíbil Ellie na konci prvního dílu, že ji naučí hrát na kytaru, dostaneme několikrát možnost vyjádřit se v rámci příslušné minihry i tímto uměleckým způsobem. Ohledně hraní na kytaru nelze nevyzdvihnout, že pokud jste dostatečně obratní, můžete nejen nahmatat příslušný akord, ale dokonce i vybrnkávat jednotlivé struny. Taková úroveň perfekcionismu je mně osobně velmi blízká a coby kytaristu mě potěšila skutečně nesmírně. Strávil jsem tak několik hodin čistého času jen volným hraním na kytaru a snahou zahrát tímto způsobem některé jednoduché písničky. Jak je vidět, nejsem jediný, protože krátce po vydání hry se na Youtube objevilo nepřeberné množství cover verzí známých písní v podání Ellie, respektive samozřejmě různých nesmírně trpělivých a vynalézavých hráčů s enormně rozvinutou jemnou motorikou.

Jak je zřejmé už z popisu příběhu prvního dílu, nebude se však jednat o žádnou procházku přes hory, doly, zakončenou posezením u táboráku. Obligátní zbraně budeme využívat s podobnou samozřejmostí, s jakou se v našem současném světě používají počítače, auta nebo mobilní telefony, a to i přesto, že často budeme čelit obrovské přesile, a v takových chvílích je proto moudřejší likvidovat nepřátele tiše a z povzdálí nebo se je pokusit úplně obejít. Toho můžeme docílit tak, že je budeme ostřelovat z úkrytu jednoho po druhém šípy nebo pistolí s tlumičem, nebo můžeme např. cihlou šikovně odhozenou na příhodné místo přilákat jejich pozornost a následně celou skupinu nepřátel na tomto místě přivítat dárkem v podobě zápalné lahve či kouřového granátu. Kreativitě ve způsobech plíživého zabíjení se v této hře meze skutečně nekladou. Střetnutí, která musíme vybojovat ze zálohy nebo před kterými je dokonce lepší utéct do bezpečí, se tak budou střídat s okamžiky, kdy se budeme muset bezmála brodit v krvi. A když budeme mít štěstí, možná se dožijeme toho, abychom pak mohli ještě jednou vzít do ruky kytaru.

Otevřenost až odvaha vývojářů, s níž se nebojí zobrazit i ty nejnásilnější výjevy maximálně detailně a naturalisticky, je pro sérii The Last of Us už pověstná a ani ve druhém dílu tomu nebude jinak. Tento přístup může být sebevětším záměrem, za účelem vyvolat ve vás znechucení, odpor a morální dilemata, ale to ani v nejmenším nic nemění na skutečnosti, že čeho je moc, toho je moc. Myslím si, že i pokud už máte zkušenost s jinými hrami, víte, co vás v Last of Us II čeká, a třeba se na to svým způsobem i těšíte, zažijete i tak okamžiky, kdy si budete říkat, že byste se dané konkrétní scéně raději vyhnuli a jestli skutečně musíte být právě vy tím, kdo zprostředkovaně přes herní ovladač provádí taková zvěrstva. A rozhodně na to nepotřebujete hru vnímat zrakem; ozvučení hry je natolik propracované, stejně jako její ostatní aspekty, že s vámi každé podříznuté hrdlo, výtrysk krve nebo dokonce ustřelená končetina pěkně zamává i po této stránce.

Nepřítel nepřítele je můj přítel, ale nemusí to platit pokaždé

Když je řeč o nepřátelích, těch potkáme hned několik různých typů, které se odlišují nejen vizuálním zpracováním, rychlostí pohybu či ničivostí svých útoků, ale do značné míry také svým chováním. Koneckonců, jak jsem naznačil výše, i sama Ellie musí už z podstaty věci bojovat jiným způsobem než tvrďák Joel. Tvrdostí si s ním sice nezadá v tom, čeho je schopná se z nutnosti dopustit a nehnout při tom brvou, ale jinak je samozřejmě rozdíl mezi drobnou mrštnou dívkou a vysokým silným chlapem – radikální feministky prominou. Ellie se tedy v Last of Us II umí protahovat úzkými štěrbinami, plazit po zemi, což se bude hodit zejména při zmíněném napadání nepřátel ze zálohy, skákat, přelézat přes překážky či sprintovat, a oproti prvnímu dílu se konečně naučila i plavat. Když kvůli takovému pro tento svět téměř neomluvitelnému opomenutí několikrát málem přijdete o život, je to asi dostatečně silná motivace s tím něco udělat, a Joel byl podle všeho dobrý učitel. Stejně jako je pero mocnější meče, může být i rychlost a pohyblivost často nad hrubou sílu. To se nám během hry mnohokrát potvrdí tím, že Ellie zde bude muset před nepřátelskými útoky hbitě uskakovat, což činí souboje v Last of Us II ještě rychlejšími a dynamičtějšími, než tomu bylo v prvním dílu. Nepřátelé, s nimiž bude muset bojovat, chce-li sama přežít, jsou následující:

  • Samotní nakažení (poznámka pod čarou 7), kteří se ještě dělí na několik typů podle toho, jak dlouho už jsou houbou infikovaní. Čím déle, tím víc jejich někdejší lidskost ustupuje do pozadí a stávají se z nich spíše jakési nové živočišné druhy s odlišnými schopnostmi.
    • Takzvaní runneři jsou nejranějším stádiem infekce. Vypadají stále jako lidé, mají všech 5 smyslů, protože jim rostoucí houba dosud nestačila změnit anatomii hlavy, a také podle zvuku snadno poznáme, že jejich hlasy jsou pořád lidské, byť už neartikulované. Runneři jsou rychlí a mrštní, ale nijak záludní. Často se pohybují v početnějších smečkách, a pokud spatří člověka, přímou cestou se na něj vrhnou a pokusí se ho přemoct hrubou silou. Jednotlivě jsou poměrně slabí a nepředstavují příliš vážnou hrozbu, zato celá skupina runnerů dokáže osamoceného člověka usmrtit během několika okamžiků. Runneři ovšem, stejně jako ostatní nakažení, nereagují na světlo, i když ho vidí. To je výhoda pro vidící hráče, kteří si tak při střetnutích s nakaženými mohou svítit baterkou. Lidé se domnívají, že houba není natolik inteligentní, aby rozeznala umělé zdroje světla od přírodních, a proto si jich nevšímá.
    • Stalkeři jsou o něco starší runneři. Vypadají stále podobně a také se pohybují ve skupinách, ale na rozdíl od runnerů se obvykle skrývají a chovají se tiše a nenápadně, proto o nich hráč často dopředu vůbec neví. Teprve když na sebe hráč nějakým způsobem upozorní nebo se dostane do strategicky výhodné pozice pro smečku, přepadnou ho ze zálohy.
    • Clickeři už jsou houbou prorostlí tolik, že přišli o oči. Jejich hlava je nejen zdeformovaná, ale i pokrytá natolik silnou vrstvou houby, že ani střela do hlavy je mnohdy nezabije hned napoprvé a je tak nutné se strefit několikrát. Clickeři jsou mnohem pomalejší než runneři a stalkeři, ovšem jen dokud se nerozruší. Pohybují se pomocí echolokace – vydávají charakteristickou a nutno podotknout, že značně nechutnou kombinaci cvakání jazykem o patro a skřeků, ve které se dá stále rozeznat pozůstatek lidského hlasu – a stejným způsobem si také opatřují potravu a eliminují ohrožení. Před clickery se tedy klidně můžete producírovat otevřeně, vzpřímení a bez krytí, ovšem musíte to dělat pomalu a opatrně, abyste na sebe nepřilákali jejich pozornost hlasitým zvukem. Clickery ani další pokročilejší typy nakažených už jen tak neutlučete holýma rukama, na rozdíl od runnerů a stalkerů.
    • Shambleři jsou dalším evolučním stupněm nakažených a jsou samozřejmě ještě monstróznější, větší, pomalejší, ale také silnější než clickeři. Jsou ještě víc obrostlí houbovou krustou, takže je tím obtížnější je zabít. Pokud je to možné, je obvykle lepší se o to ani nesnažit a naopak se střetnutím s nimi vyhýbat. Pokud jsou ohrožení, dokáží na dálku vyvrhnout oblak spor, který hráče, ale i jiné entity, pokud toho dokážete strategicky využít, poleptá jako kyselina, proto si je za všech okolností držte od těla. Po smrti jaksi vybuchnou a vystřelí tak za léta nashromážděné spory na všechny strany. Protože nakažení se většinou zdržují pohromadě a sami na sebe navzájem nikdy neútočí, můžete i této vlastnosti shamblerů opět využít ve svůj prospěch.
    • Ještě hrozivějším, ale naštěstí daleko vzácnějším stádiem nakaženého jsou pak bloateři. Jak by se dalo čekat, jsou to ještě ohavnější příšery než clickeři nebo shambleři. Jsou už natolik obalení vrstvami houby, že se z nich staly v podstatě jakési živé tanky – pomalé, neohrabané, ale na blízko drtivé. Každé střetnutí s bloaterem ve hře představuje svým způsobem souboj s bossem, tzn. jakýmsi unikátním nebo v tomto případě velmi vzácným a záměrně extrémně silným a obtížným nepřítelem, který má představovat velkou výzvu pro většinu hráčů. Jejich jedinou výhodou tak je, že nevystřelují spory na takovou dálku a v takovém množství jako shambleři.
    • Lidstvo nebo to, co z něj zbývá, samozřejmě nemělo příliš mnoho příležitostí zkoumat infekci kordycepsu příliš dopodrobna a exaktně. Nemůžeme proto vyloučit, že existují ještě jiné, dosud nepoznané formy nakažených, které se celých pětadvacet let od vypuknutí pandemie nerušeně vyvíjely a mutovaly kdesi v ústraní.
  • Skuteční živí lidé, kteří ale oproti prvnímu dílu také doznali výrazných změn.
    • Polovojenská skupina Washington Liberation Front, tedy Fronta za osvobození Washingtonu, zkracovaná jako WLF, je momentálně hlavní mocenskou strukturou v lokalitě, kde se odehrává největší část hry. Většina jejích členů byla podle všeho zrekrutována z řad někdejších Světlonošů. Díky zkratce jejich názvu se jim přezdívá Vlci (vlk = wolf), čehož sami hrdě využívají ve svých propagačních materiálech, jako například v tomto pamfletu: "Myslí si, že jsme ovce. Ukažte tesáky! Připojte se k Frontě za osvobození Washingtonu!" K Vlkům patří také hlavní antagonisté, tedy záporní hrdinové příběhu, byť v případě Last of Us II je velmi relativní a diskutabilní, kdo je kladný a kdo méně kladný typ hrdiny.

      Díky svému vojenskému výcviku si Vlci během boje navzájem nahlas a srozumitelně sdělují, co se na bojišti děje a k jakému dalšímu kroku se chystají. Používají moderní vybavení a zbraně, stejně jako Ellie.

      Vlky, v souladu s přezdívkou jejich skupiny, doprovázejí bojoví psi, kteří by za své pány bez váhání položili život, a bohužel, nejeden z nich to také udělá. Reakce psovoda, který právě zjistil, že jste mu zabili psa, jsou očekávatelné. Ovšem nemusíte být vyloženě milovník zvířat, aby vás tím nejhorším možným způsobem doopravdy dojalo kňučení psa, který právě našel svého mrtvého pána nebo paničku. Snad nemusím zdůrazňovat, že pes se samozřejmě od člověka v mnohém liší. Jakmile jednou vyčenichá vaši stopu, už ji neztratí. Vaší jedinou možností, pokud nechcete zbytek hry prožít s vědomím, že jste sprostý vrah zvířat, tak je začít rychle utíkat, pokud byl od vás pes ve chvíli, kdy vás ucítil, ještě dost daleko, a doufat, že stihnete nepřátele setřást, aniž by vás přitom někdo spatřil. Případně můžete po psu hodit třeba láhev nebo cihlu, kterých se všude možně povaluje poměrně dost a můžete je tak používat k rozptylování pozornosti nepřátel téměř kdekoli, kde se to hodí. Tím psa na chvíli zaskočíte a můžete se opět pokusit o útěk. Pokud zastřelíte psa z dálky lukem nebo pistolí s tlumičem jedinou milosrdnou ranou do hlavy, budete v rámci možností ještě alespoň trochu humánní. Ovšem pokud se nemůžete vyhnout boji se psem zblízka, radost z vítězství mít rozhodně nebudete. Je-li na vás navíc psů v jednu chvíli víc než jeden, ani to samotné vítězství není tak jisté, jak by se mohlo zdát.

    • Druhou frakcí lidských nepřátel, se kterou se setkáte, je náboženský kult Serafitů, Vlky zvaných zjizvenci (scars), kteří s Vlky bojují o území. Výstřední Serafité se v souladu se svou vírou snaží vyhýbat zbývajícím moderním technologiím, a tak používají většinou jen luky a chladné zbraně. Pohybují se co možná nejtišeji a dovedou se velmi dobře plížit a ukrývat, takže se vám nezřídka stane, že nic zlého netušíce jdete za svým cílem a najednou vás zasáhne šíp. Na šípech je nepříjemné zejména to, že si je musíte vytáhnout, jinak budete neustále průběžně přicházet o zdraví. O faktu, že takové počínání je z medicínského hlediska nanejvýš nerozumné, pochopitelně pomlčíme, protože jsme poučení hráči, kteří si dobře uvědomují rozdíl mezi videohrou a operačním sálem.

      V zájmu zachování svého utajení a nenápadnosti si Serafité vyvinuli složitý dorozumívací systém hvízdaných signálů. Během boje si tak zpočátku nebudete vůbec jistí, jestli to které písknutí znamená, že někdo právě uviděl něco podezřelého a jde to prozkoumat, že vás ztratili a přestali vás hledat, či snad že si volají posily. Pokud ovšem budete pozorní, můžete se časem naučit těmto signálům rozumět podobně dobře jako oni sami.

    Umělá inteligence lidských nepřátel je neuvěřitelně propracovaná a realistická až děsivá. Vlci i Serafité bez rozdílu si jsou neustále vědomi svého okolí a prostředí, kde boj probíhá, a umí toho náležitě využít. V této hře nebojujete proti relativně hloupým a předvídatelným generickým jednotlivcům, kterých se shodou okolností nachází na jednom místě větší množství, ale skutečně proti organizované a spolupracující skupině, jejíž členové se navzájem kryjí, schovávají do úkrytů, ale především stále komunikují. Zejména v případě Vlků tak budete slýchat věty jako: "Utíká tamhletudy, chyťte ji", "budu tě krýt" nebo "dostal jsem ji, ale ještě není po ní". Nejpůsobivější je ovšem skutečnost, že každá lidská postava má jméno, emoce a alespoň základní vztahový rámec vůči všem ostatním členům dané skupiny. Poprvé v dějinách videoher, alespoň pokud vím, tak svého nepřítele rozpláčete a přinutíte ztratit hlavu, když mu před očima zastřelíte syna nebo bratra, o čemž jste do této chvíle samozřejmě nevěděli ("To byl můj syn, ty mrcho!"), nebo když nepřátelé, kteří vás dosud hledají, narazí na někoho ze svého středu, koho jste už mezitím stačili zabít: "Casie? Casie! Dávejte všichni bacha, zabili Casie!". Se jmény psů to ovšem vypadá, jako by byla přidána narychlo až v závěrečné fázi vývoje hry, a nestihlo se jich zrovna moc. Jestliže je tak použití emocí, vztahů a jmen pro lidské nepřátele velmi zdařilé a působivé a vyvolává ve vás výčitky svědomí, v případě psů vyšla tato snaha spíše destruktivně. Když tak podesáté slyšíte, že psovod svého psa oslovuje "bear" nebo "boy", vyznívá prvek, který měl být původně jímavý, místo toho spíš komicky až otravně.

Rozmanitost typů a chování nepřátel, na které narazíte, může mít i svoje výhody. Zejména v případech, kdy např. utíkáte před lidskými pronásledovateli a ocitnete se tak v budově plné nakažených, můžete na první pohled beznadějné přesily a svého zahnání do kouta využít k tomu, že upoutáním pozornosti v příhodnou chvíli poštvete obě skupiny nepřátel, které o sobě až dosud nemusely vědět, proti sobě navzájem. Připravte se ovšem na to, že častěji při pokusu právě o takový postup naopak tím spíš zemřete.

Jak to celé začalo?

Několikrát už jsem naznačoval, že tvrzení vývojářů, že hru může plnohodnotně hrát i zcela nevidomý hráč, není jen mlácením prázdné slámy. Okolnosti, kterým za tuto možnost vděčíme, jsou podle mě natolik pozoruhodné, že si zaslouží být také zmíněny. Ani v českém prostředí bychom neměli být připraveni o možnost ocenit práci lidí, kteří za přístupností Last of Us II kromě samotných vývojářů stojí, a v případě zcela nevidomých hráčů pak zejména jednoho z nich.

Je velmi vhodnou a symbolickou skutečností, že jakýsi základní kámen přístupnosti Last of Us II byl položen na konferenci GAconf (Game Accessibility Conference, tedy "konference o přístupnosti videoher") 2017. Ta se koná pravidelně každý rok, včetně letošního, od roku 2015, jen letos se samozřejmě jako většina ostatních veřejných akcí odehrávala pouze online. GAconf 2017 se účastnili mimo jiné i zástupci Naughty Dog. Toto studio o rok dříve vydalo hru Uncharted 4: A Thief’s End a už tato hra obsahovala několik přístupnostních funkcí, zaměřených zejména na uživatele s pohybovým postižením, jako byla možnost přemapovat si ovládání tak, aby se dalo v některých pasážích vyhnout nutnosti tisknout tlačítka rychle za sebou. Jak je vidět, přístupnost tedy už v roce 2017 byla ve videoherním průmyslu alespoň trochu známým a diskutovaným tématem nejen mezi nezávislými drobnými vývojáři, ale i pro některá velká studia tvořící tzv. AAA (triple A nebo česky tříáčkové) hry (poznámka pod čarou 8). Již probíhající vývoj Last of Us II byl v té době jakýmsi veřejným tajemstvím a komunita hráčů s handicapem tedy na základě zkušenosti s Uncharted 4 oprávněně předpokládala, že snaha vytvářet přístupné hry bude ze strany Naughty Dog pokračovat i v tomto případě alespoň na stávající úrovni, ne-li ještě víc.

Na tomto místě je záhodné zdůraznit, že ve Spojených státech, na rozdíl třeba od zemí Evropské unie, už existují dva platné zákony, které výslovně vyžadují přístupnost veškeré elektroniky sloužící ke komunikaci či konzumaci obsahu, a v určitých případech a za specifických podmínek pak právě i videoher: Jsou to Americans with Disabilities Act (tedy "Zákon o Američanech s postižením"; často se zkracuje jako ADA) z roku 1990 a 21st Century Communications and Video Accessibility Act (tedy "Zákon o přístupnosti komunikace a videa ve 21. století"; často se zkracuje jako CVAA) z roku 2010. Konkrétně ADA vymezuje, laicky řečeno, že jakékoli zařízení prodávané na americkém trhu, včetně právě např. televizorů nebo herních konzolí, musí obsahovat řešení, které ho zpřístupní uživatelům se smyslovým nebo kognitivním postižením, případně být kompatibilní s produkty třetích stran (speciální ovladače, braillské řádky, naslouchátka atd), které tuto přístupnost umožňují, pakliže je implementace takového řešení technicky možná. CVAA pak tento požadavek na přístupnost za obdobných podmínek vztahuje i na takové videohry, které umožňují hlasovou nebo textovou komunikaci s ostatními hráči v reálném čase. A zde právě spočívá kámen úrazu, který vede k paradoxu, kdy si i v České republice můžeme koupit plně lokalizovanou a přístupnou videohru, ovšem vydanou pouze na konzoli, která sama o sobě, jakožto platforma či chcete-li operační systém, pro nevidomé v češtině přístupná není.

Uživatelské rozhraní PS4 je sice přeložené do češtiny, ale neobsahuje žádný odečítač obrazovky. Pouze a jedině na modelech, které se fyzicky prodávají na americkém trhu, je přítomný jakýsi velmi základní a jednoduchý odečítač obrazovky. Jeho pokročilost, respektive její nedostatek velmi připomíná stav, ve kterém se nacházel program Narrator (Předčítání) integrovaný přímo od výrobce v operačním systému Windows; i ten byl až do Windows 10 v praxi pro zcela nevidomého uživatele téměř nepoužitelný, leda snad s výjimkou základního procházení souborů a složek a možná psaní textu v Poznámkovém bloku atd. Pokud jste ale chtěli pracovat např. ve Wordu, použít internetový prohlížeč nebo e-mailový klient, s Narratorem to až do té doby nešlo. Stejně tak vestavěný odečítač PS4 (v tomto případě nazvaný TTS – Text to Speech, tedy jen "text na řeč") umožňuje procházet domovskou obrazovku konzole, spouštět jednotlivé hry, resp. aplikace, instalovat jejich případné aktualizace a měnit některá základní nastavení, ale nic víc. Jakmile byste chtěli vstoupit např. do třetí vnořené úrovně v nabídce nastavení, použít integrovaný internetový prohlížeč nebo některou jinou aplikaci (YouTube, Spotify, Netflix…), ale zejména i jen procházet obchod s hrami (PlayStation Store) a nedej bože si některou zakoupit, stáhnout a nainstalovat, procházet získané trofeje, hrát některou hru online, sledovat statistiky svých přátel apod., dočkali byste se nanejvýš hlášky "Text to speech is not available here", tedy zhruba "na tomto místě není převod textu na řeč dostupný". Zůstaneme-li ještě chvíli u zmíněného Narratoru v době jeho nepoužitelných začátků, mnozí z vás si jistě vybaví, že bez ohledu na jeho technický stav a funkčnost byl tento program alespoň dostupný na všech verzích Windows, nehledě na to, který jazyk zobrazení jste pro ně měli nastavený. Ve výchozím stavu Windows sice obsahovaly pouze hlasové syntézy od Microsoftu, které tehdy byly dostupné jen pro angličtinu, takže kdybyste bývali chtěli Narrator používat s českými Windows, museli byste mít nainstalovaný některý český hlas, nicméně Narrator jako takový jste používat mohli. Domnívám se tedy, že omezovat takto uměle dostupnost TTS na PS4 pouze na americké modely je ze strany Sony v roce 2020 skutečně nepřijatelné. Pro řadu nevidomých by nebyl tak velký problém mít konzoli nastavenou na angličtinu a používat tedy jediný dostupný anglický hlas, protože ani převážná většina existujících her není lokalizována do jiných jazyků kromě angličtiny. Existovala by však alespoň možnost ovládat uživatelské rozhraní samotné konzole přístupným způsobem. V současné situaci, pokud nejste Američan nebo si PS4 nekoupíte (a nenecháte doručit) přímo fyzicky z USA, máte smůlu, nadobro a docela. Za těchto okolností je tedy zcela zřejmé a pochopitelné, že nevidomým v České republice, navíc pokud příliš neovládají angličtinu, se naprosto nevyplatí a nedává smysl pořizovat si PS4, a ještě k tomu kvůli pouhé jediné přístupné hře. V tomto ohledu je na tom nesrovnatelně lépe herní konzole Xbox od Microsoftu, která po vzoru Windows obsahuje vestavěný Narrator bez ohledu na to, kde jste si ji koupili. Také na Xboxu ovšem prozatím stále platí, že veškeré dostupné hry jako takové jsou nevidomým nepřístupné.

Existence těchto dvou amerických zákonů a zejména pak jejich nejednoznačnost ve sporných otázkách, za jakých okolností je ještě řešení přístupnosti "technicky možné implementovat" a za jakých už ne, a naproti tomu neexistence ekvivalentních právních opatření v jiných zemích (poznámka pod čarou 9) vysvětluje příčinu natolik zjevných a diametrálních rozdílů v přístupnosti jednotlivých platforem. Jinými slovy: Proto byly např. právě Windows samy o sobě tak dlouho buď zcela nepřístupné nebo přístupné jen na té nejzákladnější úrovni (bez použití řešení třetích stran) a ještě mnoho let po implementaci první verze vlastního integrovaného řešení musely přístupnost obtížně dohánět ve srovnání s komerčními odečítači, zatímco např. iOS, operační systém pro mobilní zařízení od firmy Apple, byl hned od uvedení integrovaného odečítače VoiceOver v roce 2009 o mnoho pokročilejší. Proto je dnes Microsoft s Narratorem, jak na počítačových Windows, tak na konzolích Xbox, o tolik dál, zatímco Sony s PlayStationem v oblasti přístupnosti pro nevidomé uživatele až doposud tolik zaspala dobu a komunita zrakově postižených hráčů napjatě očekává vydání zmíněné nové konzole PS5 s nadějí, že zde už se situace zlepší. Rozdíl spočívá v tom, že některé společnosti až dosud volily strategii vyhovění legislativním požadavkům jen v nejnutnější míře, případně v extrémních případech omezení svých přístupnostních řešení pouze na americký trh (snad proto, že si výrobci jsou sami vědomi jejich tristního stavu), zatímco jiné, jako je právě Apple a teprve v posledních letech také Microsoft, dělají pro přístupnost aktivně mnohem víc, než jim ukládá pouhá zákonná povinnost, a mnohdy i na ostatních relevantních trzích, ne jen na tom americkém.

Vraťme se ale zpátky k GAconf 2017. Kromě toho, že se této akce účastnili zástupci Naughty Dog, zde měl také shodou okolností přednášku Brandon E. Cole, náruživý nevidomý hráč, který je ve světové komunitě hráčů s postižením už poměrně dobře známý jako průkopník osvěty a přístupnosti právě v oblasti videoher a hraní obecně. Zatímco nejen u nás musíme stále ještě přesvědčovat i jen tvůrce webových stránek a aplikací, což by, ruku na srdce, měly dávno být už přece jen poměrně zažité a ustálené pojmy, proč je dobré na přístupnost pamatovat, v Americe už se začíná dařit konzultantům a testerům v oboru přístupnosti právě i u natolik pokročilých a z českého pohledu možná stále poněkud nezvyklých a nadstandardních oblastí, jako jsou videohry a s nimi související služby, byť takových konzultantů ani v USA zatím není příliš mnoho. Brandonova přednáška se tedy pochopitelně týkala přístupnosti pro hráče zcela nevidomé, a jak uvádí v příslušném článku na svém blogu, který by si mimochodem zasloužil plnohodnotný český překlad, lidé z Naughty Dog během ní seděli v první řadě, což se, možná naštěstí, ovšem dozvěděl až později. Tématem přednášky byly hry, které by si Brandon coby zcela nevidomý rád zahrál, ale nemůže, protože jsou nepřístupné, a největší prostor byl věnován právě Last of Us (samozřejmě je myšlen první díl). Jak se v článku píše dále, později Brandon zjistil, že jedna ze zástupkyň Naughty Dogu, lead game designérka Emilia Schatz, měla po přednášce prohlásit: "S tímhle chlapem si musíme promluvit!" A tak se také stalo.

Naughty Dog, který už beztak plánoval pro Last of Us II alespoň nějakou přístupnost, Brandonova přednáška natolik oslovila, že si ho posléze najali jako konzultanta k přístupnosti právě pro nevidomé hráče. Nebýt Brandonova podílu, možná by tedy přístupnost Last of Us II pro hráče se zrakovým postižením skončila u vysokého kontrastu, různých možností zvětšení a barevných filtrů, ale ani tato hra by se nestala tou vůbec první AAA videohrou na světě, která je skutečně plnohodnotně hratelná i pro někoho, kdo nevidí opravdu vůbec nic. Všechny přístupnostní funkce, které slouží zcela nevidomým a které si už co nevidět konečně rozebereme, jsou jeho zásluhou. Od roku 2017 až do vydání hry Brandon s Naughty Dogem úzce spolupracoval a vývojáři všechny jeho brilantní nápady a řešení posléze zdatně implementovali v praxi. Ve zmíněné přednášce a údajně i později během práce na Last of Us II mluvil Brandon o tom, že nevidomí hráči jsou většinou zvyklí vnímat hry takovým způsobem, že jen sledují někoho blízkého, jak je hraje a komentuje, případně se jím musí nechat navigovat nebo se snažit zapamatovat si rozložení menu hry a jednotlivé situace jako posloupnosti konkrétních tlačítek, protože si je sami zkrátka nemají jak jinak užít, a jak rád by měl jednou možnost toto paradigma obrátit a hrát nějakou hru pro svoji vidící snoubenku, která by při tom tentokrát naopak sledovala jeho a tak se s danou hrou seznámila poprvé. A protože mluvíme o Americe, vývojáři z Naughty Dog na takto emotivní agitaci slyšeli; Brandon si tedy v podstatě o možnost spolupráce sám nepřímo řekl, bylo mu vyhověno a díky tomu si tento svůj sen s Last of Us II mohl konečně splnit (poznámka pod čarou 10).

V souvislosti s Last of Us II a přístupností videoher obecně nelze nezmínit ještě jednu výroční událost, a sice The Game Awards, která je od roku 2014 jakýmsi ekvivalentem např. ceremonie udílení filmových Oscarů, ale ve světě videoher. Během tohoto večera jsou voleny nejlepší hry daného roku ve skutečně mnoha rozličných kategoriích, z nichž u většiny o konečném výsledku rozhoduje z 90 % odborná porota složená z videoherních kritiků a vývojářů a z 10 % pak divácké hlasování. Nabídka kategorií je skutečně pestrá: Hra roku, což je samozřejmě hlavní a nejprestižnější cena, vývojář roku, nejlepší hudba / soundtrack, nejlepší herecký výkon, nejlepší design, nejlepší režie, nejlepší akční hra / adventura, nejlepší RPG, strategie, esportovní hra, závodní hra, mobilní, online, nezávislá nebo rodinná hra, atd atd atd. Pro nás je ovšem zajímavé, že součástí The Game Awards 2020 bude vůbec poprvé také kategorie přístupnosti, tedy zřejmě nejlépe přístupná hra. Akce se má uskutečnit, rovněž poprvé, výhradně online 12. prosince 2020. Myslím, že není třeba rozvádět, která hra se podle mínění většiny hráčů s postižením po celém světě stane prvním vítězem v této kategorii; bohužel dosud zůstává smutnou skutečností, že v této oblasti dodnes v podstatě neexistuje konkurence. Mám-li ještě jednou využít analogie s odečítači, pak Last of Us II ve srovnání se všemi ostatními dosud vydanými hrami bez přehánění působí takovým dojmem, jako by ty ostatní byly stále na úrovni Narratoru z Windows XP, zatímco Last of Us II představuje nejnovější verzi Jawsu nebo NVDA, ovšem vydanou z čistého nebe a jako vůbec první veřejná verze. Stejně tak na letošní GAconf, která se uskutečnila 28. a 29. září 2020, měl Naughty Dog příspěvek právě o přístupnosti Last of Us II; koneckonců Naughty Dog patří spolu s úctyhodnou plejádou dalších vývojářů AAA her nejen k pravidelným účastníkům, ale i sponzorům této konference.

Rozbor a zhodnocení slepecké přístupnosti

Je to tady, konečně jste se dočkali samotného jádra tohoto článku. Nebylo by fér pouštět se do hodnocení přístupnosti takto unikátní hry bez náležitého uvedení veškerých souvisejících a relevantních skutečností do kontextu, ovšem když máme tuto část (přiznávám, že dost zdlouhavou) za sebou, můžeme se konečně bez dalších okolků pustit do práce. Budu hodnotit postupně následující aspekty přístupnosti z pohledu nevidomého hráče s tím, že je budu nazývat oficiálními názvy použitými v české lokalizaci hry, byť ty nejsou ve všech případech přeloženy nejšťastněji:

Přestože jakákoli recenze nebo analýza je i při nejlepší snaze autora vždy více či méně subjektivní, budu se samozřejmě snažit o co možná nezaujatý přístup. Každý aspekt přístupnosti získá od 0 do 10 bodů a konečný verdikt bude také v rozmezí 0 až 10.

K Last of Us II by se dalo přistupovat i tak, že už jen samotná existence natolik přístupné hry je všepřebíjejícím argumentem a není o čem dál diskutovat. Mohl bych vás navádět, abyste si okamžitě pořídili PS4 a tuto hru a hráli ji s maximálním a nekritickým nadšením, protože je to zkrátka první a zatím jediná AAA hra, kterou si můžete sami zahrát, ne jen pustit a při troše štěstí možná pár minut poslouchat náhodné zvuky; to bych ovšem vůbec nemusel tento článek psát. Strávil jsem s hrou od jejího vydání nepočítaně hodin v několika průchodech a moje prvotní nadšení už dávno stačilo poněkud opadnout, rozhodně se však nevytratilo zcela a zřejmě k tomu ani nedojde, přinejmenším dokud Last of Us II nevyzve na souboj jiná srovnatelná hra. Můžu vám tedy slíbit, že se pro účely tohoto hodnocení pokusím pokud možno odložit emotivní, lidskou a subjektivní stránku zapáleného hráče a naopak budu usilovat o co největší nestrannost, přísnost a náročnost.

Uživatelské rozhraní (9 z 10)

Zde skutečně není co dlouze řešit. Uživatelské rozhraní je minimalistické, přehledné, nerušivé, účelné a funkční. Na rozdíl od mnoha jiných her se po dobu, kdy se nacházíte v některém menu, nepozastavují události v reálném čase (výjimkou z tohoto pravidla je jen nabídka Možnosti, kde se skrývají veškerá nastavení hry včetně těch přístupnostních či možnost hru uložit atd), takže cílem vývojářů bylo umožnit dosažení požadované akce rychle a efektivně, a ten se jim splnit podařilo. Z našeho hlediska jsou všechna menu bez potíží přístupná, což si podrobněji rozebereme v části o syntéze řeči, a podle mého názoru nekladou žádné neúměrné nároky ani na složitost ovládání, ani na pochopení samotného jejich účelu. V těch případech, kdy je potřeba napoprvé hráči určitou situaci vysvětlit tutoriálem (instruktážní hláškou), tj. např. jak funguje vylepšování postavy a že se k němu používají potravinové doplňky, dostanete právě tolik informací, kolik potřebujete, a právě v tu správnou chvíli, takže můžete bez potíží nové informace rovnou zužitkovat a nemusíte se nijak zdržovat zbytečně podrobným vysvětlováním. Ať už si tak právě chcete vyrobit některý předmět z nasbíraných materiálů, vylepšit svou postavu či zbraně, prohlédnout si nalezené vzkazy, které si přeživší navzájem zanechávají, případně zápisy do deníku, který si Ellie vede, či sběratelské kartičky fiktivních superhrdinů (ano, i těch je herní svět plný a máte tak k dispozici další vedlejší aktivitu), anebo změnit kterékoli z nepřeberné palety nastavení hry, neměli byste při tom narazit na žádné větší problémy.

U možností nastavení ještě chvíli zůstanu. Jejich modularita a tím skutečně ohromující množství možných kombinací jsou opravdu bezprecedentní. V tomto ohledu by si podle mě měly z Last of Us II vzít příklad i ty hry, které zatím vůbec nijak přístupné ani být nechtějí. Takhle by měla vypadat přizpůsobitelnost u videohry. Nejenže si tedy můžete zapnout či vypnout a ve většině případů především do nejmenších podrobností přizpůsobit každou jednotlivou přístupnostní funkci (skutečně to tedy znamená, že žádnou z nich vůbec nemusíte používat, pokud z nějakého důvodu nechcete) či vizuální stránku hry (barevné kombinace, titulky nebo co se všechno má a nemá zobrazovat v uživatelském rozhraní během samotné hry), jazyk textu i dabingu, ale i například samotnou obtížnost hry. Na výběr je šest standardních obtížností (nepočítám bonusové obtížnosti, které se zpřístupní po dokončení prvního průchodu), ovšem můžete si obtížnost podle libosti měnit v libovolném okamžiku během hry, třeba i uprostřed filmové sekvence (tzv. cut scény nebo lidově animačky), kdy svou postavu chvíli nemůžete ovládat, nebo boje – v tomto případě vás hra pouze upozorní, že dané konkrétní střetnutí bude muset být restartováno, pokud chcete obtížnost skutečně změnit právě v této chvíli. Po nastavení hlavní obtížnosti však můžete ještě podrobněji měnit obtížnost jednotlivých aspektů hry, tedy např. četnost výskytů zdrojů a předmětů, které můžete sbírat, chování a inteligenci nepřátel, jak snadno bude vaše postava ztrácet zdraví při zranění atd.

Jediným potenciálně problematickým prvkem uživatelského rozhraní může být výměna zbraní v pouzdrech. Vaše postava může mít v jednom okamžiku v ruce pouze jednu zbraň pro boj zblízka, jeden předmět určený k házení a tím rozptylování pozornosti nepřátel, případně k jejich krátkodobému omráčení (láhev nebo cihlu), a jednu střelnou zbraň. Střelných zbraní má ovšem každá hratelná postava k dispozici několik typů, a proto postupně během hry budete nacházet více pouzder dvou druhů – na krátké a dlouhé zbraně. Pokud tedy máte v daném okamžiku např. pouze dvě pouzdra, z nichž jedno je na krátkou zbraň a druhé na dlouhou, můžete mít u sebe pouze pistoli nebo revolver a opakovací pušku, pumpovací brokovnici nebo luk, ale už ne pistoli i revolver zároveň nebo víc než jednu pušku najednou. Pokud později najdete další z těchto dlouhých zbraní, postava si ji uloží do batohu. Budete-li posléze chtít např. nahradit brokovnici za opakovací pušku, protože do brokovnice už vám třeba došly náboje, ale do pušky ještě nějaké máte, budete muset sáhnout do batohu a fyzicky vyměnit v pouzdře, které má postava na těle, jednu zbraň za druhou. Zbraně, které máte právě u sebe, jsou rozmístěny na obrazovce ve tvaru kříže. Mezi jednotlivými zbraněmi stejného typu většinou přepínáte pohybem kurzoru doleva a doprava, zatímco na jiný typ zbraně je to obvykle směr nahoru a dolů. Výměnu zbraně z batohu pak provedete tak, že stisknete a podržíte konkrétní k tomu určené tlačítko na ovladači. Dokud toto tlačítko držíte, zbraně zobrazené v tomto kříži se změní z těch, které máte u sebe, na ty, které nesete v batohu. Přepnete se tedy za stálého držení tlačítka na požadovanou zbraň v batohu, a teprve když nakonec tlačítko pustíte, změní se zbraň na příslušné pozici mezi těmi, které máte u sebe. Z pohledu nevidomého hráče není tento systém nikde žádným způsobem slovně ani zvukově popsán a vysvětlen, takže budete muset strávit nějaký čas snahou přijít na to, jak vlastně funguje, a mohlo by se vám, podobně jako mně, zpočátku klidně zdát, že se jedná buď o chybu nebo o nepřístupný prvek. Situace je navíc komplikovaná i tím, že delší zbraně jsou skutečně v křížovém zobrazení delší také fyzicky, tj. můžou zabírat víc než jednu pozici. Se zbraňovým křížem se zkrátka potřebujete naučit pracovat metodou pokus omyl, protože jeho používání poslepu není nikde ve hře akcentováno. V tomto směru může pomoci tlačítko pro rychlou výměnu zbraně, jehož postupným tisknutím se můžete cyklicky přepínat mezi všemi střelnými zbraněmi v pouzdrech; toto tlačítko ale nezahrnuje předměty určené k házení.

Ve všech menu hry dostanete rovněž přístupným způsobem instrukci, co zde v danou chvíli které tlačítko dělá, pokud několik vteřin nic nestisknete. Pochopíte tak tedy i např. rozložení obrazovky výroby předmětů, vylepšování postavy a prohlížení inventáře, která je společná pro všechny tyto tři oblasti a rozdělená do více záložek, protože informace o funkcích jednotlivých tlačítek na této obrazovce hovoří právě i o přepínání mezi záložkami. Až na výměnu zbraní v pouzdrech tedy uživatelské rozhraní chválím bezvýhradně a neváhal bych ho dokonce označit za zlatý standard UI designu ve videohrách, včetně hlediska přístupnosti.

Ozvučení (10 z 10)

Jak by se dalo čekat od AAA hry, ozvučení je v tomto případě přinejmenším dech beroucí. Je smutné, nicméně pochopitelné, že libovolná AAA hra, na kterou byste si vzpomněli, z posledních minimálně deseti let má skutečně řádově, neporovnatelně a nedostižně propracovanější ozvučení než i ty nejlepší audiohry, jako je třeba Swamp nebo A Hero’s Call. Vzhledem k rozpočtu AAA her, který se obvykle pohybuje v desítkách milionů dolarů a nezřídka překračuje rozpočty i těch nejvýpravnějších hollywoodských velkofilmů, kdežto většina audioher naopak nemá rozpočet v podstatě vůbec žádný, protože je volnočasovým dílem jednoho, nanejvýš dvou lidí, se však není čemu divit.

Nás zajímá, že ozvučení hry je samo o sobě jedním z nejorganičtějších a jakýchsi intuitivních prvků přístupnosti pro nevidomé hráče. Kromě specifických zvukových návěstí určených přímo nevidomým skutečně cokoli ve hře, co by v reálném světě ve stejné situaci mohla slyšet vaše postava, vydává svůj vlastní specifický zvuk. Zvuky jsou nesmírně realistické, což se vám například v násilných scénách vlastně ani nemusí líbit, jak už jsem psal. Jak je vidět z tohoto velmi podrobného rozhovoru (v angličtině), dali si vývojáři s ozvučením neuvěřitelnou práci, ještě mnohem větší, než je obvyklé i v měřítkách AAA her, které si proto po zásluze všimla i mainstreamová média.

Obdivuhodně detailní možnosti nastavení se samozřejmě týkají i ozvučení. Můžete si tak zvlášť nastavit hlasitost hudby, zvukových efektů, dialogů, filmových sekvencí, syntézy řeči a přístupnostních zvukových návěstí, typ zařízení, na kterém hru přehráváte (televize, stereofonní sluchátka, 3D sluchátka, stereofonní reproduktory, domácí kino apod.), nebo výběr nechat automaticky na hře, počet kanálů, dynamický rozsah atd atd atd.

Vývojáři se chlubí tím, že pokud máte domácí kino nebo jinou prostorovou reprosestavu, budete si moci vychutnat skutečný prostorový zvuk v plnohodnotném 3D. To bohužel posoudit nemůžu, protože takovou sestavu nevlastním. V mnoha rozhovorech včetně toho odkazovaného výše se však například mluví mimo jiné i o tom, že pozice, odkud se ozývají kroky jednotlivých postav ve 3D, odpovídá místu, kde mají vizuálně jejich modely vykreslené nohy, že při pohybu v dešti poznáte, odkud dopadají jednotlivé kapky, protože se počítá každá zvlášť, atd.

Ovladatelnost, intuitivnost a technické zpracování přístupnosti jako takové (9 z 10)

Technické zpracování přístupnosti se mi bude lépe hodnotit, když nejdříve popíšu technické zpracování celé hry. Bohužel u mnoha AAA her je v dnešní době běžné, že i po veřejném vydání obsahují řekněme větší než malé množství chyb, kterých si hráči samozřejmě rychle všimnou. Většina z těchto chyb se týká vizuální stránky, takže si hráči stěžují např. na pokles plynulosti (počtu snímků za sekundu) při náročných scénách nebo na to, že se při kolizi dvě entity navzájem prolnou. Chyby takového druhu by nevidomý hráč stejně nepocítil, ale není neobvyklé ani to, že hra v první zveřejněné verzi obsahuje i chyby, které ovlivňují přímo hratelnost, a teprve později je vývojáři opravují formou aktualizací. V případě Last of Us II jsem si ani v první verzi nevšiml žádných chyb, které by se promítly přímo do hratelnosti. Zaznamenal jsem pouze několik málo situací zmiňovaných v mainstreamových médiích, kdy docházelo k výše popsaným drobným grafickým zaškobrtnutím v animacích, jako například když si Ellie v úvodu hry navléká rukavice a jejich textura se přitom prolne s její rukou. V současnosti už ovšem vývojáři vydali sedm opravných a rozšiřujících aktualizací od první verze a tatáž média, která na tyto chyby upozorňovala, následně s povděkem kvitovala rychlost a pečlivost, s jakou vývojáři tyto odhalené nedostatky opravují.

V prvních verzích hry se v implementaci přístupnosti pro nevidomé hráče nacházelo početně více chyb ve srovnání s těmi, kterých si všímají mainstreamoví hráči, protože vývojáři možná poněkud podcenili testování tohoto aspektu před vydáním. Brandon Cole sice poslední tři roky s vývojáři úzce spolupracoval jako konzultant pro přístupnost pro zcela nevidomé hráče, ale podle svých vlastních slov neměl nikdy možnost otestovat celou hru od začátku až do konce. Dále vývojáři nechali ve fázi před vydáním hru otestovat několika dalším nevidomým hráčům, kteří se na rozdíl od Brandona na vývoji přímo nepodíleli, aby tak od nich získali autentické reakce a první dojem neovlivněný znalostí interních okolností, ovšem ani nikdo z této skupiny nehrál celou hru; všichni včetně Brandona dostali k otestování pouze jednotlivé dílčí úseky vytržené z kontextu. Krátce po vydání se tak objevilo několik chyb v přístupnosti, kterých si kvůli modelu testování, jenž si pro ni vývojáři zvolili, neměl až dosud nikdo možnost všimnout. Brandon tedy ještě stále od vydání první verze hry až dosud vývojářům posílá pravidelné e-maily se zpětnou vazbou a zjištěnými nedostatky v přístupnosti, jež se často skládají i z postřehů od jiných nevidomých hráčů, kteří je napsali jemu. Jednalo se o několik míst, zejména logických hádanek, která nebyla poslepu buď přístupná vůbec, nebo v lepším případě nebyla natolik intuitivní, jak je tomu u zbytku hry. Na dosud vydaných aktualizacích se ovšem prakticky ukazuje, že vývojáři veškeré nahlášené nedostatky v přístupnosti dříve či později, a většinou v řádu několika týdnů, pečlivě opravují. Rozhodně tedy nezaujali postoj, který známe z mnoha jiných technologií, aplikací a služeb, kdy se vývojáři po vydání první oficiální verze z různých důvodů přestanou nadále přístupnosti jakýmkoli způsobem věnovat.

Přesto ani při maximální toleranci nemůžu tento aspekt ohodnotit plným počtem bodů. Dodnes se mi občas stane, že narazím v přístupnosti na drobnou chybičku, a také některá rozhodnutí ohledně samotného jejího designu nejsou podle mého názoru ta nejlepší možná, jak si ukážeme dále. Rozhodl jsem se však, že celkový verdikt zvýším o jeden bod oproti tomu, jak by vycházel čistě matematicky, právě kvůli tomu, kolik toho vývojáři pro přístupnost až dosud udělali a především ještě stále dělají. V některých rozhovorech se dokonce nechali slyšet, že přestože svým řešením přístupnosti nastavili laťku pro jiné videohry nesmírně vysoko a dostávají většinou jen pozitivní ohlasy, sami nejsou s výsledkem spokojeni stoprocentně a ve svých budoucích hrách chtějí na základech, které v Last of Us II položili, stavět ještě dál. Také nepřímo přislíbili právě to, že všechny jejich další hry budou obsahovat stejné možnosti zpřístupnění už od začátku, protože tyto funkce integrovali přímo do samotného enginu, ve kterém své hry tvoří.

Jak už jsem zmiňoval, vývojáři se samozřejmě nesoustředili pouze na přístupnost pro nevidomé hráče. Celkem podle jejich vlastních slov hra obsahuje víc než 60 přístupnostních funkcí, které pokrývají potřeby jak zcela nevidomých, tak i hráčů s méně definitivními vadami zraku, sluchově postižených, hráčů s pohybovým postižením, kognitivním postižením (poruchy pozornosti, dyslexie) a s kinetózou. Při prvním spuštění hry máte na výběr mezi třemi přístupnostními předvolbami, pojmenovanými jako "předvolba přístupnosti pro zrak, sluch a motoriku". Osobně tuto implementaci považuji za vynikající řešení, protože hráči, kteří se setkávají s takovou úrovní zpřístupnění videohry pro svůj handicap, případně i jen hrají mainstreamovou AAA videohru, poprvé v životě, se tak nemusí při prvním spuštění a nastavování hry cítit zahlceni a ztraceni v košatých nabídkách. Teprve když už jste se s hrou trochu seznámili a dokážete lépe posoudit, co a jak by vám vyhovovalo nastavit, můžete kdykoli zavítat do nabídky Možnosti->Přístupnost a zde si každou jednotlivou funkci doladit přesně podle svých potřeb. Přístupnostní funkce jsou seskupeny v dalších podnabídkách, jako je např. Navigace a pohyb, Přizpůsobení boje, Zvětšení a vizuální pomůcky, Zvuk, Titulky, Alternativní ovládání, Kinetóza atd. Kdykoli také můžete obnovit výchozí nastavení jak celé hry, tak své dané přístupnostní předvolby. Samozřejmě to znamená, že potažmo nemusíte vůbec žádnou z těchto předvoleb využít a můžete si rovnou od začátku nastavovat přístupnostní funkce jednu po druhé tak, jak potřebujete. Takto podrobné možnosti nastavení přístupnostních funkcí by se skutečně daly přirovnat k možnostem, které nabízejí celé operační systémy, případně jednotlivé odečítače. I přesto, že jsem si ještě před vydáním hry dopodrobna četl zprávy v médiích zmíněné v úvodu tohoto článku, jsem ani v nejmenším neočekával, že možnosti přizpůsobení budou opravdu až takhle rozsáhlé, a když jsem tak hru poprvé osobně spustil a s jednotlivými nabídkami se seznámil, cítil jsem se hluboce ohromen a maximálně nadšen. Samozřejmě i v nabídce Přístupnost, stejně jako v ostatních menu hry, obsahují jednotlivé volby podrobné a srozumitelné nápovědné texty, které objasňují, k čemu přesně ta která funkce slouží.

Syntéza řeči (TTS) (7 z 10)

Přestože hra je lokalizovaná do mnoha jazyků kromě angličtiny a každá z těchto lokalizací samozřejmě zahrnuje i vlastní syntézu řeči pro daný jazyk, aby v něm mohly být veškeré texty čteny nevidomým, a přestože samotná platforma PS4 neobsahuje integrovanou syntézu pro žádný jazyk kromě angličtiny, a to navíc pouze na modelech určených pro americký trh, jak už jsem psal, což jsou všechno okolnosti, které vývojářům práci na přístupnosti pro nevidomé hráče nesmírně ztěžovaly, musím i tak tento aspekt přístupnosti ohodnotit pouhými sedmi body, tedy nejhůře ze všech, které jsem do hodnocení zahrnul.

Nejprve si však rozeberme kladné stránky implementace TTS. Nejdůležitější skutečností ze všech je, že jsou čteny veškeré texty, na které ve hře můžete narazit. Dosud jsem během vlastního hraní ani v žádném ze zahraničních médií, streamů ani jiných informačních kanálů, kde je posuzováno vnímání hry nevidomým hráčem ve srovnání s vidícím, nenarazil na situaci, kdy by se ve hře nacházela nějaká textová informace, kterou by syntéza řeči nepokrývala. Také ve všech nabídkách a neherních obrazovkách je čteno vše, co nevidomý hráč potřebuje, jak už jsem uvedl. Pokud tedy např. chcete vyrábět předměty, vylepšovat svoji postavu nebo modifikovat zbraně, dozvíte se na každé z těchto obrazovek, kolik máte potřebných surovin, kolik dané vylepšení nebo předmět stojí, případně kolik vám čeho chybí atd.

Američané mají větší štěstí než zbytek světa. Pokud totiž hra při svém spuštění zjistí, že na PS4 jako takové je spuštěn odečítač, spustí se rovnou s aktivovanou syntézou řeči. Vývojáři ovšem její spouštění neztížili o nic víc, než nezbytně nutně museli, ani nevidomým v jiných zemích. Klíčovou otázku, která přichází na přetřes při uvedení každé nové přístupné technologie nebo aplikace, tedy vyřešili za daných okolností nejlepším možným způsobem. Stejně jako se např. odečítače dají ve výchozím stavu spustit vyhrazenou klávesovou zkratkou a později jim můžeme nastavit, že se mají spouštět automaticky při startu systému, dá se syntéza řeči ve zbytku světa spustit při prvním spuštění hry následovně:

  1. Nejprve je samozřejmě potřeba spustit samotnou konzoli a hru. To jsou bohužel faktory, které vývojáři Last of Us II nemohli žádným způsobem ovlivnit. Existují určité způsoby, jak si instalaci nových her do konzole a jejich následné spouštění usnadnit, např. pomocí oficiální aplikace PS Remote Play přímo od Sony, která slouží k tomu, abyste si mohli libovolnou hru nainstalovanou v konzoli zahrát na svém počítači. Ty jsou však bohužel nad rámec tohoto článku a budete k jejich zprovoznění potřebovat jednorázovou dopomoc vidícího. Jste-li zcela nevidomí a máte-li už řešení, jako je Remote Play, nakonfigurované, případně spouštíte-li celou hru po paměti, což naštěstí nemusí být vůbec nic těžkého, zejména pokud ji máte v PS4 nainstalovanou jako jedinou, může být pro vás zajímavé, že konzole vůbec nepotřebuje být připojena k televizi přes rozhraní HDMI. Pokud je zapojena do elektrické sítě, aby vůbec mohla fungovat, nijak dál neřeší a vlastně ani neví, jestli je připojena k výstupnímu zařízení, nebo ne. Konzoli samotné je jedno, že svůj obraz vysílá do prázdna, že na druhém konci se nenachází žádné zařízení, které by ho dokázalo zobrazovat. Když jsem Last of Us II hrál a spouštění už jsem měl vyřešené, stačilo mi tedy mít konzoli položenou na psacím stole ve svém pokoji vedle počítače, kde žádnou televizi nemám, a ničí pomoc už jsem k tomu nadále nepotřeboval.
  2. Po spuštění hry bude samozřejmě potřeba zhruba minutku počkat, než se načte. To naštěstí poznáte podle toho, že se začne ozývat zvuk mořských vln – souvisí s kulisami obrazovky hlavního menu.
  3. V této chvíli je třeba stisknout libovolné tlačítko, k čemuž vás vyzývá textová instrukce. Stisknutí tlačítka v menu je naštěstí rovněž indikováno zvukovým signálem.
  4. Teď už stačí jen stisknout jednou šipku dolů na ovladači, čímž se kurzor přesune na položku "Syntéza řeči", druhou v pořadí od začátku menu, a poté hned jednou šipku doprava, čímž toto nastavení přepnete do polohy "zapnuto".

Po úspěšném spuštění začne TTS menu rovnou číst. Veškerá další nastavení tedy už můžete provádět samostatně. Podobně jako např. na iOS se všechny provedené změny nastavení ukládají okamžitě, takže hra si bude při každém dalším spuštění už pamatovat, že se má spouštět i s aktivním TTS. Poznáte to podle toho, že od této chvíle už bude po zobrazení hlavního menu pokaždé přečtena i zmíněná textová výzva "stiskněte libovolné tlačítko", pokud se z nějakého důvodu nerozhodnete TTS opět vypnout.

Teď ovšem přichází řada na ty aspekty TTS, které už nejsou tak růžové a sluníčkové, a těch bohužel není zrovna málo, zejména v neanglickém prostředí. Největším z nich je podle mého názoru, že si ve hře sice můžete samozřejmě nechat zobrazovat titulky veškerých vyřčených promluv, což je alespoň na základní úrovni standard víceméně ve všech dnešních videohrách, ale tyto titulky TTS nečte. Pokud neovládáte angličtinu, máte tak sice plně lokalizovanou hru, jejíž čistě textové části jsou vám přístupné, ale žádným způsobem se nedozvíte obsah cut scén a příběhových dialogů. Pokud tedy chcete Last of Us II hrát, měli byste umět aspoň trochu anglicky, jinak pro vás bude hra zredukovaná jen na samotné herní pasáže a boj, bez znalosti jakéhokoli dějového kontextu a souvislostí. Sami jistě uznáte, že to by rozhodně nebyla taková zábava, ale především že to není vůbec ideální stav, co se týče přístupnosti. Tento problém je zároveň úzce provázaný s druhým, a sice že zvuk TTS se výrazně ztlumí, kdykoli ve hře kdokoli promluví. Jedná se o podobný jev, jako když odečítače umožňují tlumit ostatní zvuky přehrávané v systému, pokud právě něco čtou, jen v tomto případě přesně obráceně. Když se na tento jev ptal Brandona Colea jeden z diváků jeho streamů, ten prohlásil, že se nejedná o chybu, ale záměr, protože vývojáři chtěli upřednostnit příběh před vším ostatním a chtěli zajistit, že i nevidomí hráči uslyší v libovolném okamžiku především příběhové dialogy. V tomto postoji je měly utvrdit i ohlasy samotných nevidomých testerů ve fázi před vydáním. Zde je však vidět, jak byť i s tím nejlepším úmyslem a z nevědomosti může primárně anglocentrický přístup poškodit ostatní cílové skupiny. Ani jedno ze dvou uvedených chování, tedy čtení titulků a tlumení TTS, když ve hře někdo mluví, není možné žádným způsobem konfigurovat a obě jsou tak ve hře neměnná, ať vám vyhovují, nebo ne. Nevidím žádný rozumný důvod, proč by nemohlo jít implementovat nastavení, jestli chcete tlumit syntézu, hlasy postav, nebo nic z toho. Jediný způsob, jakým tento nedostatek mohou mluvčí ostatních jazyků obejít, je v nastavení zvuku zeslabit všechny ostatní položky a naopak příslušně zesílit TTS tak, aby i ve ztlumeném stavu byl stále slyšitelný. Stejně tak mě napadá přinejmenším jedno technické řešení, jak by bylo možné implementovat čtení titulků pomocí TTS tak, abyste nemuseli přeslechnout ani samotné dialogy. Je pravda, že v tomto případě by tato část přístupnosti hry kladla na hráče větší nároky, pokud jde o ovládání, ale domnívám se, že to je kompromis, který by každý nevidomý hráč, který neumí příliš dobře anglicky, v tomto případě rád podstoupil.

Dalším drobným nedostatkem TTS je, že se ve skutečnosti nejedná o pravou plnohodnotnou hlasovou syntézu, na jakou jsme zvyklí z počítačů a mobilních zařízení. Implementace TTS v Last of Us II je řešena tzv.self-voicingem, se kterým se můžete setkat u řady audioher, kdy se každá promluva fragmentuje na jednotlivé části textu, které se nahrají danou syntézou dopředu jako statické zvukové soubory a teprve během hry se sestavují dynamicky v reálném čase do souvislých celků podle potřeby. Takové řešení má přinejmenším dvě dlouhodobé nevýhody:

  • Pokud je v budoucích aktualizacích potřeba ozvučit novou textovou informaci, musí se nahrávat dodatečně a opět pro každý jazyk zvlášť ručně. To přidělává vývojářům daleko víc práce, protože musejí pamatovat na veškeré texty a nabídky, které se ve hře můžou objevit i v budoucnu, zatímco plnohodnotná syntéza by jim umožnila prostě jen příslušnou informaci ve hře uvést textově a nemuset už dál řešit její TTS vrstvu. Stejnou zátěž navíc to představuje i pro překladatele jednotlivých jazykových mutací, kteří tak musí hlasové nahrávky vytvářet ve svých jazycích. Nedivím se ovšem, že vývojáři zvolili tuto strategii, protože při použití plnohodnotných implementací příslušných hlasových syntéz pro jednotlivé jazyky by museli jejich tvůrcům odvádět ještě vyšší licenční poplatky. Na druhou stranu, vzhledem k absenci jakékoli nativní podpory TTS pro ostatní jazyky kromě angličtiny ze strany Sony přímo na úrovni celého operačního systému je skutečnost, že vývojáři byli vůbec ochotní takové nepříjemné opomenutí a omezení takhle složitě obcházet jen proto, aby zajistili skutečnou přístupnost nevidomým i za těchto podmínek, tím víc obdivuhodná. Museli pro to v praxi udělat opravdu mnohem víc, než by většinu z nás možná při prvním zamyšlení napadlo. Například už jen možnost uložit si hru a později se k ní vrátit museli kvůli nevidomým hráčům vyřešit implementací vlastního systému ukládání. Přestože v operačním systému PS4 je implementováno API, tedy aplikační programovací rozhraní, které větší část práce s ukládáním a načítáním pozice řeší za vývojáře jednotlivých her, zde ho Naughty Dog využít nemohli, protože by to znamenalo, že by byl takto klíčový aspekt hry nevidomým zcela nepřístupný; systémové API pro ukládání je totiž jednou z funkcí PS4, které zůstávají nepřístupné dokonce i na amerických modelech, jež TTS obsahují.
  • Při současném řešení metodou self-voicingu není možné měnit žádným způsobem rychlost TTS. Opět se domnívám, že i v tomto případě by bylo možné takové nastavení mezi funkce pro zpřístupnění doplnit s tím, že by se většina hráčů ráda smířila s určitou daní v podobě nutného zkreslení zvuku při jeho softwarovém zrychlování a zpomalování. Vývojáři by v tomto případě ovšem museli buď implementovat algoritmus, který by tyto změny rychlosti počítal v reálném čase, což by znamenalo nárůst nároků hry na výkon konzole, byť sebemírnější, nebo případně vytvořit napevno několik verzí totožné nahrávky v různých rychlostech, což by zase zvyšovalo náročnost hry na kapacitu úložiště. Třeba já jsem tak záhy začal hrát hru pouze v angličtině, navzdory poměrně vysoké kvalitě českého překladu, a tak už jsem ji dohrál, protože anglická syntéza (mimochodem, pro češtinu použili vývojáři Zuzanu) je prozaicky o něco rychlejší. Když potřebujete např. přepínat zbraně během boje, přebít a ještě si vyrobit zdravotní soupravu, může být každá vteřina navíc doslova otázkou života a smrti.

S TTS souvisí ještě jeden poměrně zásadní nedostatek v přístupnosti: V cut scénách chybí zvukové popisy, jaké známe z filmů a jaké celá řada nevidomých hráčů ve světě očekávala. Samozřejmě rozumím tomu, o kolik víc práce na vývoji by jejich tvorba znamenala, a je dost dobře možné, že vývojáři něco takového původně plánovali, ale nakonec na to neměli dost času; o datu vydání her v mainstreamových studiích totiž většinou rozhoduje nejvyšší management, a když je jednou veřejně oznámeno, obvykle se už nemění bez skutečně zásadního důvodu, protože by taková změna poškodila veřejné mínění o daném studiu. Stejně tak ovšem rozumím tomu, že absence zvukového popisu mohla pro mnoho nevidomých hráčů být opravdovým zklamáním. Sám bych ho také rozhodně uvítal. V současném stavu tak zkrátka v cut scénách sledujete film bez popisu, se všemi nevýhodami, které to obnáší, a s rizikem, že vám něco podstatného z příběhu může uniknout a případně vám to dojde až z jiné situace později během hry. Podobně neexistuje ani žádná možnost nechat si přímo během hry popsat verbálně lokaci, ve které se zrovna nacházíte. Dostanete tedy všechny informace, které nezbytně potřebujete, abyste mohli naplno využít všech možností hratelnosti, rozhodovat se, co a kdy podniknout, jakým způsobem se vypořádat s konkrétním bojovým střetnutím atd, ale vlastně nemáte jak poznat, ve které budově, místnosti nebo jiném prostředí se se svou postavou právě pohybujete, pokud to nevyplývá z dialogů nebo jiného aspektu ozvučení.

Zjištění aktuálního stavu postavy

Dodatečnou funkcí TTS je možnost zjistit si kdykoli na vyžádání aktuální stav vaší postavy. Její původní anglické pojmenování zní poněkud technicistně "TTS status", a nemůžeme se proto divit, že ji v české lokalizaci, kterou podle všeho vytvářeli překladatelé nepoučení o přístupnosti a nemající možnost tyto specifické termíny konzultovat s reálným člověkem, jenž by dané funkce využil v praxi, najdeme pod názvem "Stav syntézy řeči". V podstatě se jedná o verbální ekvivalent rychlého pohledu na obrazovku, který si mohou kdykoli dopřát vidící hráči a ve vteřince tímto způsobem z přehledného zobrazení zjistit, jak na tom jsou. Dostanete tak informaci o tom, kolik vám zbývá zdraví, jakou máte aktuálně v ruce zbraň, kolik v ní právě máte nábojů a kolik vám ještě zbývá v rezervě, atd.

Tento příkaz funguje kontextově. Pokud jste tedy např. právě v nabídce výroby předmětů, budete informováni i o tom, a dále se pak dozvíte, kolik které suroviny, resp. předmětu máte u sebe. Podobně by bylo ve správné chvíli první informací, kterou byste se tímto způsobem dozvěděli, že právě např. plavete, krčíte se za nízkým krytem, ležíte na zemi, jedete na koni nebo hrajete na kytaru apod.

Hlídač okrajů (9 z 10)

Další funkce, o které lze s trochou nadsázky říct, že by ji většina nevidomých leckdy ocenila i v běžném životě, se v originále jmenuje "ledge guard" a její český překlad "hlídač okrajů" zní poněkud úsměvně. Osobně bych zde zvolil třeba "ochranu před pádem", protože to je při vší úctě daleko výstižnější popis toho, k čemu tato funkce přesně slouží.

Ledge guard vás varuje před pádem z výšky, přičemž rozlišuje pády, které vaše postava ještě přežije, a ty, které už ne. Pokud se blížíte k místu, odkud můžete spadnout a přežít to, začne se v pravidelných intervalech ozývat příslušný zvuk a zároveň ucítíte v ruce, že vám specifickým způsobem vibruje ovladač. Funkce vás varuje s dostatečným předstihem, takže můžete včas zareagovat a změnit směr, nebo naopak jít pádu vstříc a vědomě k němu nechat dojít, pokud je to právě to, co potřebujete. Pády, které by vás zabily, vás ledge guard provést nenechá, takže vás v tomto případě zastaví na samém okraji.

Tímto způsobem tedy efektivně můžeme překonávat překážky a výškové rozdíly v terénu. Někdy z výšky spadnout, resp. seskočit musíme, pokud nás Ariadnina nit takovým směrem vede, jindy se musíme těmto okrajům pomalu a opatrně vyhnout a obejít je, ale potkáme i případy, kdy musíme naopak mezeru přeskočit. Rozdíly bezpečně poznáme podle kombinace chování navigačního asistenta a zvukových návěstí. Může tak dojít ke třem různým scénářům:

  • Opatrně postupujeme vpřed po Ariadnině niti. Po chvíli zjistíme, že varování ledge guardu přestala. Je nám tedy jasné, že jsme postupovali správně a v tomto konkrétním případě jsme se pádu skutečně měli vyhnout.
  • Ariadnina nit nás vede přímo na okraj, ať už se v tomto případě jedná o díru v zemi, strmý sráz, mezeru mezi střechami, zřícené schodiště nebo cokoli jiného.
    • Pokud se kromě varování ledge guardu v dané chvíli žádný jiný navigační zvuk neozývá, je zřejmé, že máme svoji postavu v tomto případě nechat spadnout dolů.
    • Pokud stojíme na okraji a ozývá se zároveň i zvuk, který nás vyzývá ke skoku, je zřejmé, že se máme daný okraj pokusit přeskočit.

I pády, které by nás zabily, fungují stejně, jen samozřejmě s tím rozdílem, že v těchto případech nemůžeme spadnout omylem. Zde máme pouze volbu, jestli dané místo obejít, nebo skočit. Skok nám pochopitelně nemusí vyjít napoprvé a můžeme se tedy při pokusu o něj zabít i tak, ale to se může stát všem hráčům bez rozdílu, v souladu se záměrem vývojářů. Některé náročnější skoky je navíc třeba provádět s rozběhem, což nám hra sdělí mírně odlišnou verzí zvuku znázorňujícího skok. Ledge guard nám tak dává právě to pravé množství informací, které potřebujeme, abychom situaci dokázali posoudit a zachovat se adekvátně, ovšem s tím, že se nám to nemusí pokaždé povést napoprvé.

Jak je vidět, vývojářům se tedy podařilo nejen dosáhnout přístupnosti, ale zároveň nepřipravit hráče, kteří ji potřebují, o výzvu, již má hra představovat, a to nejen v případě samotného ledge guardu. Nejenže je to nesmírně obtížný úkol, se kterým se popasovali skutečně se ctí, ale musím zde ještě jednou zdůraznit, že Last of Us II je vůbec první AAA videohrou na světě, které se podařilo tohoto úspěchu dosáhnout v takovém měřítku. Jedinou výhradou, kterou k ledge guardu mám, tak je, že by nemusel smrtelným pádům zabraňovat automaticky a eliminovat tak možné chyby lidského faktoru, případně by toto vedení za ruku mohlo být alespoň volitelné nebo závislé na nastavené obtížnosti.

Rozšířený režim naslouchání (8 z 10)

Rozšířený režim naslouchání je přímo učebnicovým příkladem univerzálního designu a zpřístupnění již existující funkcionality bez nutnosti vytvářet nějakou její oddělenou speciální a ořezanou verzi. Režim naslouchání je v základní podobě součástí série Last of Us už od prvního dílu. Funguje tak, že dokud vidící hráč drží příslušné tlačítko, jeho postava se přikrčí a zaposlouchá, což se projeví tak, že se na obrazovce výraznými konturami zobrazí obrysy všech přítomných nepřátel v dosahu, i pokud se nacházejí třeba za zdí nebo zrovna nevydávají žádný zvuk. Rozšířený režim naslouchání tedy funguje a ovládá se pořád stejně, jen zkrátka při zapnutém příslušném nastavení přidává ke svému chování navíc ještě další funkčnosti. Tímto způsobem tedy můžeme provádět několikrát zmiňované vyhledávání nepřátel, případně předmětů, které můžeme sebrat nebo s nimi interagovat, v dosahu.

Dokud držíme příslušné tlačítko pro režim naslouchání, můžeme se zapnutým rozšířeným režimem naslouchání následně provádět následující tři akce:

  • Vyhledat všechny předměty v dosahu,
  • vyhledat všechny nepřátele v dosahu,
  • a případně se následně nechat navigačním asistentem dovést k nejbližšímu relevantnímu objektu z posledního provedeného vyhledávání.

Toto vyhledávání probíhá vždy v okruhu, který si můžeme nastavit v rozsahu od 10 do 30 metrů. Můžeme také měnit dobu, jak dlouho trvá jeden kompletní sken, a to od jedné do pěti sekund. Nalezené předměty nebo nepřátelé se zobrazí ještě výrazněji a podrobněji než v základním režimu naslouchání, ale nás zajímá především to, že vydávají opět specifické zvuky. Už jen podle zvuku tak při skenu poznáme, jestli se jedná o obyčejný předmět nebo tzv. artefakt (zmíněné vzkazy, které někdo na daném místě v minulosti zanechal, sběratelské kartičky fiktivních superhrdinů a další věci, které nám přímo k ničemu neslouží, ale můžeme je prostě sbírat), nebo v případě nepřátel o člověka či nakaženého. Osobně bych uvítal ještě třetí rozlišující zvuk pro předměty, a sice interaktivní předměty, jako jsou dveře, překážky, které si v cut scéně odsuneme z cesty, nebo jiné průchody a jednorázové, napevno tzv. naskriptované události, které budou znamenat další posun v příběhu, díky němuž už se později nebudeme moci do této lokace vrátit a pokračovat v jejím průzkumu. Zvuky znázorňující jednotlivé objekty během skenu se samozřejmě přehrávají z příslušné pozice ve stereopoli. Dokonce pokud se vzhledem k naší postavě nachází daný objekt na vyšší nebo nižší úrovni, tj. např. my stojíme na ulici a sken zobrazuje sebratelný předmět na střeše, bude tón, který ho znázorňuje, znít příslušně výš nebo níž oproti normálnímu stavu, kdy je objekt s námi na stejné výškové úrovni.

Výsledky posledního skenu si bude tato funkce vždy pamatovat, dokud jím zachycené objekty nezmizí z nastaveného dosahu. Stisknutím kombinace tlačítek pro rozšířený režim naslouchání a navigačního asistenta se poté můžeme nechat navigovat vždy k nejbližšímu relevantnímu objektu z posledního provedeného skenu způsobem, který už známe. I zde samozřejmě platí, že budeme muset příkaz pro vyvolání navigačního asistenta použít několikrát, protože třeba cestou obcházíme překážky, až dokud požadovaného cíle nedosáhneme. Pokud se od chvíle, kdy jsme sken provedli, pozice daného objektu v herním světě změnila, ale stále zůstává v dosahu a tím momentálně nejbližším k nám, bude navigační asistent při použití dynamicky tuto pozici aktualizovat, takže nebudeme muset cestou k jednomu objektu víckrát opakovat samotný sken. Dokážeme tak i např. v úvodní lokaci hry najít volně se pohybujícího psa a pohladit ho, pokud chceme. Předměty, které můžeme používat opakovaně, jako např. ponky, u kterých vylepšujeme svoje zbraně, na skenu zůstanou, i pokud už jsme je jednou použili. Předměty, ke kterým jsme jednou došli a zjistili jsme, že je právě teď sebrat nemůžeme, protože máme příslušnou pozici v inventáři už plnou (např. surovin k výrobě předmětů můžeme mít u sebe v jednu chvíli jen určité množství), už se nám následně na budoucích skenech nezobrazí, dokud se situace nezmění a my je nebudeme moci skutečně sebrat.

Pokud jsme provedli tento sken, můžeme si kdykoli vybrat, jestli chceme sledovat nejbližší objekt, který se na něm objevil, nebo Ariadninu nit. Stačí jednoduše stisknout tlačítko pro použití navigačního asistenta buď samostatně, nebo v kombinaci s tlačítkem pro rozšířený režim naslouchání. I pokud se nám tedy například stane, že stiskneme omylem samotné tlačítko navigačního asistenta, zatímco jsme chtěli sledovat nejbližší předmět na skenu, nemusíme tak sken nijak opakovat nebo naopak rušit. Musíme se jen naučit pamatovat na to, že při naslouchání se naše postava přikrčí a pak už se sama nenarovná. Jestliže nás tedy právě teď nic neohrožuje, budeme se muset po provedení skenu, ale i jen při navigaci k nejbližšímu objektu, narovnat opět ručně. K ověření, jestli jsme stále přikrčení nebo ne, nám kdykoli poslouží funkce zjištění stavu postavy.

K rozšířenému režimu naslouchání mám stejné výhrady jako k samotnému navigačnímu asistentovi, protože tyto funkce se navzájem doplňují a jsou si proto v principu velice podobné. Ani zde nemáme žádnou jednoduchou možnost, jak ovlivnit, kterým předmětem se chceme zabývat dříve a kterým případně až později. Záleží vždy jen na tom, odkud jsme do dané lokace přišli a co je nám tedy v tu kterou chvíli zrovna nejblíž, což samozřejmě dopředu nevíme. Pokud jsme naposledy skenovali nepřátele, je situace o něco jednodušší, protože ti jsou aspoň slyšet, takže se můžeme pokusit natočit a zamířit na ně ručně. Pozicování jednotlivých zvuků ve stereopoli je na to přesné dost. Ani u nich však většinou nepoznáme jen podle samotného zvuku, jestli je máme ještě na dostřel, nebo už ne – to už ale odbočuji k zvukovým návěstím a k přístupnosti samotného boje. S předměty to máme komplikovanější, protože většina z nich nevydává žádný specifický zvuk neustále dokola, jak tomu bývá v audiohrách.

Zvuková návěstí při pohybu a během boje (9 z 10)

Nesčetněkrát zmiňovaný systém zvukových návěstí je založen na filozofii poskytování stejných informací, které by v danou chvíli vnímal vidící hráč, jen pochopitelně zvukově. Nejedná se o podobný koncept jako v mnoha audiohrách, kdy některé důležité objekty v herním světě vydávají cyklický zvuk. To tedy znamená, že většinu času se musíme spoléhat jen na vedení navigačního asistenta, rozšířený režim naslouchání a někdy také na ozvučení samotného prostředí, ve kterém se právě nacházíme. Plně chápu, že takové pojetí se leckterým nevidomým hráčům zvyklým na filozofii audioher nemusí, alespoň zpočátku, dvakrát líbit. Teprve když se za pomoci zmíněných funkcí necháme někam dovést, objeví se na obrazovce ikona znázorňující výzvu, že musíme, nebo máme možnost něco v danou chvíli udělat, a pakliže máme zapnutá i zvuková návěstí, dostaneme stejnou informaci, jen jinou cestou.

Last of Us II se nesnaží být audiohrou, na jakou můžou být nevidomí hráči zvyklí, tedy hrou vytvořenou přímo jim na míru, se všemi výhodami i potenciálními nevýhodami, jež takový přístup obnáší. Implementace přístupnosti pro nevidomé, kterou vývojáři zvolili, nenarušuje koncepty a filozofii, na něž jsou zvyklí hráči mainstreamových videoher, pouze je převádí do podoby, kterou mohou nevidomí srozumitelně vnímat. Jinými slovy, chceme-li si zahrát první mainstreamovou hru, která na nás pamatuje, musíme se smířit s tím, že se budeme ze začátku nějakou dobu muset učit, zvykat si a přizpůsobovat se hře, ne naopak. Tím však rozhodně nechci říct, že to pro nás musí nutně být nepříjemný, neintuitivní, příliš náročný nebo frustrující zážitek, který si neužijeme. Většina zvukových návěstí, jichž hra obsahuje desítky a desítky, je překvapivě intuitivní. Musíme zkrátka jen počítat s nutností myslet jinak, než jsme mohli být až doposud zvyklí.

Zvuková návěstí jsou všechna uvedena v glosáři, do kterého se můžeme kdykoli dostat z nabídky Možnosti->Zvuk. Rozhodně tedy není nezbytné, a ani se to od nás neočekává, abychom se je naučili znát hned všechna z hlavy. Protože se k nim můžeme kdykoli vrátit, vystačíme si v první hodině hry, možná i déle, klidně jen s první desítkou (myšleno v pořadí, v jakém jsou v glosáři seřazena). Každé návěstí v glosáři nejen přehraje daný zvuk, ale je opatřeno i podrobným vysvětlujícím textovým popiskem, stejně jako všechny ostatní přístupnostní funkce. Ta nejdůležitější návěstí nám navíc budou v úvodu hry představena přímo za chodu formou vlastního tutoriálu ve chvíli, kdy na ně poprvé narazíme v praxi. Osobně bych tak uvítal snad jen jediné vylepšení tohoto systému, a sice nastavení, že se má glosář řadit dynamicky tak, aby návěstí, která se právě ve hře skutečně ozývají, byla v danou chvíli na začátku menu; případně rovnou funkci, která by na vyžádání přímo přečetla popisek příslušného návěstí ve chvíli, kdy se ve hře ozývá. V zájmu rychlejší a pohodlnější navigace by se pak ještě hodilo návěstí pro případ, kdy narazíme do zdi nebo jiné neprůchodné překážky, případně aby některé předměty, jako dveře, munice či zdravotní soupravy, přece jen vydávaly (aspoň volitelně) cyklický zvuk, dokud je nesebereme nebo neztratíme z dohledu postavy.

Filozofie přehrávání většiny zvukových návěstí teprve ve chvíli, kdy se v herním světě objeví příslušná vizuální výzva, dává v kontextu mainstreamových her větší smysl, než by se nevidomému hráči, který s nimi dosud nemá zkušenost, možná mohlo zdát. Uvědomme si pro nás neuvěřitelnou a z audioher jen těžko představitelnou rozlehlost a komplexnost herního světa. Kdyby se tak vidící hráč pokoušel interagovat s úplně každým předmětem, který se ve hře nachází, nebo vyskočit na úplně každou vyvýšeninu (co to udělá? Nepůjde to náhodou?), nikdy by se nikam nedostal, nebo by u hry musel strávit desetinásobek předpokládaného času. Dnešní mainstreamové hry proto v některých situacích do jisté míry vodí za ruku každého hráče bez rozdílu. Skutečnost, že se objeví příslušná ikona jen u těch předmětů, s nimiž lze smysluplně interagovat (taková snaha k něčemu povede), případně jen u takových překážek, které se skutečně dají přeskočit, atd, tak představuje překvapivě přirozenou a pohodlnou cestu, jak hráči zážitek ze hry zpříjemnit, zrychlit proces hraní a navést ho nenásilně správným směrem, ale přitom ho nepřipravit o svobodu procházení a průzkumu herního světa podle libosti. Pokud nebude hráč trpělivý a určitý předmět ve hře neobjeví, k interakci s ním zkrátka a jednoduše vyzván nikdy nebude. Zároveň ne každou výzvu musíme pokaždé bezpodmínečně ihned uposlechnout. Takové jednání naopak někdy může vést k nežádoucím výsledkům, například pokud bychom otevřeli dveře, za kterými slyšíme nepřátele, rovnou ve chvíli, kdy nás k tomu hra vyzývá, a ještě bychom na to nebyli připraveni. Nic nám samozřejmě nebrání nejdřív se např. v klidu vyléčit, přebít si zbraně atd, případně se tomuto střetnutí zkusit úplně vyhnout a najít místo toho cestu dál jinudy. Stále tedy budeme potřebovat vlastní zdravý rozum a vlastní rozhodování k tomu, abychom sami posoudili, kdy na které výzvy reagovat. Hra nás jen informuje, že když budeme chtít, tu možnost máme.

Většinu herního času tak uslyšíme střídavě jen čtyři návěstí znázorňující výzvu ke stisknutí jednoho ze čtyř základních akčních tlačítek na ovladači – interakce s předměty, skok, boj zblízka a přikrčení se / zalehnutí na zem. Ostatní návěstí se pak budou přehrávat dynamicky v závislosti na aktuální situaci a na našich akcích, zejména během boje.

I systém zvukových návěstí má však dodnes několik drobných přístupnostních nedostatků. Například pokud se cestou po Ariadnině niti musíme podplazit pod určitou překážkou, abychom se mohli dostat dál, hra nás samozřejmě vyzve, abychom zalehli, jak by se dalo čekat; nevidomý hráč už se ale žádným způsobem nedozví, kdy může zase vstát. To se děje zřejmě proto, že tuto výzvu, byť by ji nevidomý hráč očekával a potřeboval, hra nezobrazuje ani vizuálně, protože hráč, který na obrazovku vidí, sám pozná, kdy už se plazit nemusí.

Přizpůsobení boje (9 z 10)

Protože boj je dalším ze zásadních a tedy značně rozsáhlých aspektů hry, obsahuje rovněž nabídka Možnosti->Přístupnost->Přizpůsobení boje celou řadu působivě propracovaných nastavení. Především zde, na rozdíl od ostatních podnabídek přístupnostních funkcí, najdeme volbu "Povolit přizpůsobení boje", což je jakýsi hlavní vypínač pro celou tuto sekci přístupnosti. Bez ohledu na stav jednotlivých dílčích nastavení tak můžeme vypínat a zapínat celý tento aspekt přístupnosti najednou, což se může hodit např. v případě, kdy máme sice jednotlivé volby popsané níže už nastavené a nějakou dobu jsme je používali, ale chtěli bychom si třeba vyzkoušet, jak by se hra chovala bez nich. Mnoho těchto voleb přístupnosti boje funguje jaksi nezávisle na konkrétním handicapu, či snad napříč handicapy (po vzoru slovního spojení "napříč platformami"☺). Můžeme tak nastavit, že pokud se nám podaří nepozorovaně připlížit k nepříteli zezadu a uchopit ho, přičemž pak máme dvě možnosti, a sice buď ho tiše zabít, aniž bychom tak na sebe přilákali pozornost ostatních, nebo ho použít jako živý štít, nemůže se nám takto chycený nepřítel ze sevření vytrhnout. Na stejném principu funguje volba, že nepřátelé nemůžou uchopit a znehybnit naše spojence (postavy ovládané umělou inteligencí), že nepřátelé nás nemají obkličovat ze všech stran, případně že mají mít snížené vnímání situace nebo přesnost útoků. Tyto volby můžou uvítat především hráči s pohybovým a kognitivním postižením, kteří by v takových situacích nemuseli pokaždé stihnout zareagovat včas. Také nevidomým může jejich ponechání ve výchozím stavu (tedy vypnutí) ztížit hru, rozhodně je však možné hru takto hrát a příliš se při tom netrápit. Ostatní funkce zpřístupnění boje nám umožní dostat se vítězně i ze situací, ke kterým bez zapnutí těchto voleb omezujících umělou inteligenci nepřátel může docházet, a nepřipravit se tak o druh výzvy a obtížnosti, který vývojáři původně zamýšleli, místo aby pro nás vypnutí těchto omezujících voleb naopak představovalo přístupnostní bariéru.

Dále si můžeme nastavit, že pokud právě ležíme na zemi a plazíme se, budeme pro nepřátele neviditelní, a to buď po neomezeně dlouhou dobu, nebo s časovým omezením. To se pak řídí nastavenou obtížností hry, takže na čím vyšší obtížnost hrajeme, tím kratší dobu bude tato neviditelnost trvat. Tímto způsobem se vývojářům podařilo alespoň do jisté míry kompenzovat určité omezení v designu přístupnosti, a sice že nemáme coby nevidomí jak vyhledávat úkryt. Funkce zjištění stavu postavy nám sice oznámí, pokud se právě krčíme za nízkým krytem (např. stromem) nebo jsme třeba v trávě do výše pasu, kde je pro nepřátele logicky obtížnější nás spatřit, ale v současnosti neexistuje žádný přístupný způsob, jak bychom takové úkryty mohli vyhledávat záměrně a používat je tak při střetnutích jako taktický prvek, na rozdíl od hráčů, kteří na hru vidí. Toto omezení vnímám jako jediný skutečně zásadní nedostatek ve zpřístupnění boje a přímo souvisí se zmíněnou absencí jakýchkoli verbálních informací o povaze prostředí, v němž se pohybujeme. Ovšem ani neviditelnost během plazení nás nepřipraví o výzvu při boji. Pokud na nás nepřítel i při zapnuté neviditelnosti fyzicky šlápne nebo do něj při plazení sami vrazíme, bude o nás hned vědět až moc dobře. Dále neviditelnost nefunguje při některých střetnutích, kde vývojáři zamýšleli znemožnit možnost plížení všem hráčům bez rozdílu; jedná se zejména o souboje s bossy a některá další střetnutí, ze kterých se zkrátka musíme probojovat hrubou silou. Aktivní neviditelnost při plazení je samozřejmě indikována příslušným zvukovým návěstím, stejně jako skutečnost, že čas neviditelnosti za několik vteřin vyprší, pokud máme toto chování nastavené. Ozvučeny jsou i další události při boji, tedy že můžeme zaútočit zbraní pro boj zblízka (různé mačety, nože, tyče, páčidla, baseballové pálky apod.), že nás nepřítel chytil a my se mu musíme vytrhnout, že máme možnost pokusit se uskočit před útokem zblízka, ale i že jsme v dohledu nepřátel (čím větší šanci spatřit nás nepřátelé mají, tím zní tento zvuk hlasitěji a vyšším tónem), že nás právě někdo spatřil, že pes zachytil naši pachovou stopu atd. Stejně tak při použití střelných zbraní nám dají příslušná zvuková návěstí najevo, že jsme nepřítele zasáhli, omráčili (např. clickery střelou do hlavy) a potažmo zabili. Ne vždycky totiž útočíme z takové blízkosti, abychom slyšeli přímo hlasy nepřátel, zejména pokud střílíme lukem nebo opakovací puškou, ke které jsme si v rámci možností vylepšování zbraní přidělali puškohled. Pokud na nás zrovna chvíli nikdo bezprostředně, aktivně neútočí, upozorní nás hra dokonce textovým tutoriálem, že máme nebezpečně nízké zdraví a měli bychom tedy použít zdravotní soupravu a vyléčit se. To si ovšem kdykoli v klidnější chvilce boje můžeme zjistit i sami v rámci zjištění stavu postavy.

S absencí informací o prostředí souvisí také skutečnost, že nemůžeme plnohodnotně sami a bez asistence mířit na nepřátele. Ve hře funguje nastavitelná asistence při míření, kdy čím vyšší intenzita je pro ni nastavená, tím přesněji nám hra při stisknutí příslušného tlačítka zamíří. Mohli bychom sice asistenci při míření vypnout, ale pak bychom ve většině případů nestíhali po zabití jednoho nepřítele včas přemířit na jiného, zejména pokud máme zároveň vypnuté výše uvedené volby omezující nepřátelskou umělou inteligenci, atd. Mohli bychom se pokoušet mířit sami a bez zapnuté asistence jen podle zvuku nepřátel a hráčům, kteří mají možnost využít plnohodnotného 3D ozvučení, by se to možná podařilo. Mějme ovšem na paměti, že nepřátelé se pohybují a nezůstanou nám tedy ochotně stát na místě, když je máme na mušce. Stejně tak se naší postavě při míření více či méně třese ruka (logicky při střelbě např. z pušky nebo brokovnice víc než při střelbě z pistole nebo revolveru), po výstřelu se projeví zpětný ráz, opět více nebo méně v závislosti na použité zbrani, takže bezprostředně po výstřelu musíme znovu zamířit, atd. Bez 3D zvuku také ne vždy poznáme, jestli se daný nepřítel nachází nad námi nebo pod námi. Někdy se nám tak bude stávat, že v dobré víře zalehneme a zamíříme, ale neuslyšíme příslušné zvukové návěstí znázorňující, že máme nepřítele na mušce, z čehož tedy pochopíme, že daný konkrétní nepřítel se právě teď z nějakého důvodu nachází mimo dostřel. Pokud se mu pomocí rozšířeného režimu naslouchání následně pokusíme přiblížit, zjistíme po chvíli, že nás hra vyzývá k výskoku. Z popsaných situací by tedy mělo být dostatečně patrné, že i s asistencí míření budeme muset při míření přemýšlet a rozhodovat se. Při troše cviku a za správných podmínek (nepřátelé jsou dostatečně slyšet) můžeme např. posunout kameru tak, že ve středu stereopole slyšíme clickera a ne třeba runnera. Pokud je daný clicker právě v dostřelu naší aktuálně zvolené zbraně, hra tuto snahu pochopí a "domíří" nám na něj.

Ve chvíli, kdy máme zamířeno, uslyšíme opět specifický tón, takže se nebudeme muset jen dohadovat. V této fázi se dokonce právě díky asistenci při míření, která v tomto případě nabízí ještě funkci navíc, můžeme aktivně rozhodnout, že chceme nepříteli přemířit na hlavu – švihnutím pravou páčkou ovládající kameru nahoru – nebo naopak na nohy – švihnutím dolů. Zde tedy můžeme taktizovat neomezeně. Někdy může být obtížnější zasáhnout nepřítele do hlavy, zejména ze slabších zbraní na větší vzdálenost, zatímco jindy je to naopak nezbytná strategie, chceme-li přežít, jako např. při boji se shamblery nebo bloatery. Můžeme se tedy rozhodnout raději obětovat více nábojů, ale mířit na trup místo do hlavy, což nám zvýší pravděpodobnost zásahu, případně nepřítele zásahem do nohy znehybnit a někdy, třeba po výstřelu z brokovnice, tak dokonce způsobit, že vykrvácí. Zvukové návěstí, které nás informuje, že nám zbývá už jen poslední náboj do aktuální zbraně, případně volitelné nastavení, že po vystřílení veškeré munice nám hra automaticky přepne na jinou zbraň, už je jen krvavou třešničkou na dortu.

Hraní na kytaru, rozhlížení se, startování generátorů, jízda na koni, ovládání lodi a další podobné minihry a speciální situace (9 z 10)

Vývojáři nezapomněli na přístupnost pro nevidomé ani v těchto specifických situacích. Zmíněné hraní na kytaru funguje tak, že pohybem levou páčkou vybíráme mezi zobrazenými akordy a následně vertikálním švihnutím prstem na dotykové plošce (touchpadu), kterou PS4 ovladač také disponuje, velmi podobně, jako fungují gesta švihnutí prstem na dotykových telefonech, daný akord zahrajeme. V případech, kdy můžeme hrát na kytaru volně cokoli, co nás napadne, pak můžeme samozřejmě právě i vybrnkávat jednotlivé struny nebo se pomocí dalších tlačítek na ovladači přepínat mezi tóninami. Ve hře se ale vyskytují i situace, kdy musíme zahrát konkrétní písničku, kterou naše postava už zná. Zde je vždy příslušný akord v posloupnosti, který se od nás očekává právě v danou chvíli, vizuálně zvýrazněn. Při zapnutém příslušném přístupnostním nastavení nám pak začne vibrovat ovladač silněji nebo slaběji podle toho, jestli se kurzorem požadovanému akordu přibližujeme nebo naopak vzdalujeme. Jediným nedostatkem v přístupnosti hraní na kytaru při prvním seznámení s touto herní mechanikou je, že příslušný textový tutoriál nezdůrazňuje výslovně skutečnost, že akordy jsou na obrazovce rozmístěny v kruhu. Nevidomý hráč tak musí zpočátku pátrat, jak má páčkou vlastně správně pohybovat. Při sledování několika průchodů nevidomých hráčů jsem se tedy stal svědkem nepříjemné situace, kdy se kvůli této chybějící pro nás klíčové informaci na hraní na kytaru na několik minut zasekli, a nebýt toho, že jsem tímto způsobem tuto informaci získal s předstihem, by se mi nejspíš při mém vlastním průchodu stalo totéž. To je tedy jediným důvodem, proč tuto sekci nemůžu ohodnotit plným počtem bodů.

Úplně stejným způsobem jako hraní na kytaru funguje i několik málo míst, kde se musíme s naší postavou rozhlížet a např. dalekohledem fyzicky na něco podívat. Protože tyto pasáže se objevují až poté, co jsme poprvé hráli na kytaru, zde už na žádné problémy nenarazíme.

Ve hře budeme také muset několikrát nastartovat generátor, abychom se v příběhu pohnuli dál. Poté, co nás ke generátoru Ariadnina nit nebo rozšířený režim naslouchání navede, uslyšíme zvukové návěstí znázorňující, že máme stisknout tlačítko pro interakci s předměty. To budeme následně muset provést několikrát, a když se zaposloucháme, stejně jako by se vidící hráč musel na chvíli zastavit a zahledět, zjistíme, že se po každém dalším stisknutí tlačítka změní rytmus a tempo, v jakém se tato výzva objevuje / ozývá. Mezi jednotlivými stisky tlačítka přitom můžeme počkat libovolně dlouho. Není tak nic těžkého si před každým stisknutím nový rytmus naposlouchávat tak dlouho, jak potřebujeme, a teprve potom tlačítko stisknout tak, abychom to udělali ve stejné chvíli, kdy jsme k tomu vyzváni.

Na jízdě na koni není pro nás vůbec nic složitého, naopak je pro nás díky asistenci při pohybu možná dokonce o něco jednodušší než pro vidící hráče. Pohyb ovládáme stejně jako pohyb vlastní postavy, včetně cvalu (funguje jako sprint) a přeskakování překážek. Ve chvíli, kdy máme na koně nasednout, nás Ariadnina nit spolehlivě dovede až k němu a dokonce je v tomto případě zvukové návěstí interakce s předmětem rozšířeno o zvuk zaržání, takže víme, že budeme interagovat s koněm. Tyto obohacující prvky zvukových návěstí se objevují i v mnoha jiných případech, takže např. poznáme, že budeme lézt po žebříku nebo laně, nastupovat do lodi, otevírat dveře, odsouvat překážku z cesty atd. Stejně tak budeme vyzváni k interakci na místě, kde máme z koně sesednout. Při jízdě na koni funguje i rozšířený režim naslouchání, takže můžeme pátrat po předmětech, které můžeme sbírat nebo s nimiž můžeme něco udělat, i uvnitř budov, okolo kterých projíždíme. Pokud něco "uslyšíme" a necháme se příslušným směrem vést navigačním asistentem, navede nás na místo, kde můžeme s koněm zastavit a bezpečně sesednout, a dál už nás bude navigovat po svých. Pokud se nám tímto způsobem podaří dostat do volitelné lokace, na kterou bychom vůbec nemuseli narazit, změní se Ariadnina nit tak, aby nás v tomto případě nevedla po hlavní linii příběhu, ale hlouběji do dané lokace, až dokud ji celou neprozkoumáme, a pak nás zavede zase zpátky ke koni a bude znovu pokračovat v hlavní příběhové lince.

V jedné části příběhu budeme ovládat loď, zřejmě motorový člun. Zde máme možnost nastavit si alternativní schéma ovládání, jinak ovšem z pohledu nevidomého nemusíme nic řešit. Navigační asistent funguje stejně, jako když jdeme pěšky, a stejně tak zvuková návěstí k interakci, která nás budou vyzývat k vystoupení z lodi a nastoupení do ní stejným způsobem jako při jízdě na koni. Stejné fungování navigačního asistenta v tomto případě znamená i stejné neduhy, a tedy skutečnost, že neumí počítat s různou rychlostí pohybu. Ta se při jízdě lodí projevuje pochopitelně ještě patrněji než při chůzi, protože loď má, stejně jako třeba auto, určité zrychlení a setrvačnost. I pokud tedy pustíme levou páčku pro pohyb a tak vypneme motor lodi ve chvíli, kdy nás navigační asistent informuje, že jsme dosáhli svého cíle, loď se bude ještě chvíli pohybovat, než zastaví docela, a zcela nevidomému hráči se tak bude poměrně často stávat, že s lodí narazí, což v tomto případě i uslyší. Naštěstí se ovšem nestane nic horšího, než že v takové chvíli budeme muset navigačního asistenta vyvolat znovu a loď otočit správným směrem, abychom se o ten kousek, o který jsme svůj cíl přejeli, opět vrátili; loď si nemůžeme žádným způsobem těmito kolizemi rozbít nebo nenapravitelně poškodit. Může se nám ovšem stát, že motor lodi občas vynechá a my ho tak budeme muset znovu nastartovat, což probíhá úplně stejným způsobem jako startování generátorů.

Podobných miniher a speciálních situací obsahuje hra víc, a protože všechny fungují na výše popsaných principech, nepovažuji za nutné je dopodrobna rozebírat, abych vás nepřipravil o veškeré případné překvapení. Jediné, co ještě naznačím, je, že budeme narážet mimo jiné i na sejfy, do kterých se můžeme zkusit dostat. TTS v tomto případě není jediná slyšitelná informace, kterou se můžeme řídit.

Shrnutí

Shrnutí bodového ohodnocení jednotlivých přístupnostních funkcí
FunkceBody
Uživatelské rozhraní9
Ozvučení10
Technické zpracování přístupnosti9
Syntéza řeči7
Navigační asistent a asistence při pohybu8
Hlídač okrajů9
Rozšířený režim naslouchání8
Zvuková návěstí9
Přizpůsobení boje9
Minihry9

Klady

  • TTS ve všech jazycích, pro které má hra textovou lokalizaci (těch je o hodně víc než jazyků s plnohodnotným dabingem postav)
  • Každý pohyb i akce v uživatelském rozhraní je indikována vlastním zvukem, takže např. na obrazovce výroby předmětů při troše zkušenosti nemusíme ani poslouchat výřečnou verbální informaci, kolik čeho máme, protože to poznáme už jen podle zvuku
  • Neuvěřitelně propracované, realistické, imersivní ozvučení
  • Ohromující možnosti detailního nastavení každé přístupnostní funkce, stejně jako ostatních aspektů hry, zvlášť
  • Dobře navržené výchozí schéma ovládání, přístupnostní předvolby i ostatní nastavení
  • Vhodně rozmístěné a prezentované kontextové tutoriály, které velmi zjednoduší první seznamování s fungováním jednotlivých herních mechanik
  • Intuitivní, ale přitom nesmírně podrobný systém zvukových návěstí
  • Přístupné ukládání a načítání pozice
  • Jednoduchý a uživatelsky přívětivý systém navigace, pohybu a vyhledávání předmětů a nepřátel, který nijak nebrání ani nesnadnému a víceméně náhodnému pohybu naslepo mimo Ariadninu nit
  • Přístupnost boje je řešena způsobem, který podporuje zamýšlenou rychlost, dynamiku a výzvu
  • Dobře a snadno přístupné minihry a speciální situace
  • Po prvotním nastavení a seznámení se zvukovými návěstími neklade využívání přístupnostních funkcí na hráče neúměrně vysoké požadavky a nároky na trpělivost
  • Po stránce samotné hratelnosti o nic nepřicházíme; dostaneme adekvátní informace o všech situacích a okolnostech, takže nenarazíme na žádnou, která by byla nepřístupná a znemožnila nám ve hře úspěšně pokračovat nebo o jejíž existenci bychom dokonce vůbec nevěděli
  • Přístupnostní funkce pokrývají překvapivě široké spektrum možných handicapů a obtíží, přičemž jsou všechny vzájemně plně kompatibilní a využívání jedné nijak nevyžaduje nebo naopak nevylučuje jinou
  • Je zpřístupněn i obsah nad rámec nezbytné nutnosti, tj. čtení vzkazů a dopisů a dokonce cedulí či nápisů v herním světě atd
  • Přístupný je také veškerý bonusový obsah, který se odemkne po dokončení prvního průchodu

Zápory

  • Mírně obtížnější prvotní aktivace TTS ve všech jazycích kromě angličtiny, podobně jako např. spouštění VoiceOveru na již aktivovaném zařízení se systémem iOS, na kterém není dosud nastaveno jeho spouštění nebo zkratka zpřístupnění; toto omezení však vyplývá z nedostatků samotné platformy PS4
  • Nemožnost přístupného procházení dosud získaných trofejí ve všech jazycích kromě angličtiny, opět daná omezením PS4
  • TTS nezahrnuje titulky v žádném jazyce
  • Nemožnost měnit rychlost, příp. ostatní parametry TTS
  • Chybí zvukové popisy filmových sekvencí
  • Chybí verbální informace o lokacích; nepoznáme, jestli jsme už v dané oblasti dříve byli, případně jestli jsme ji už prozkoumali celou, nepoznáme, že jsme na rozcestí a do kolika lokací či kterým směrem odsud můžeme odbočit, atd
  • Bez možnosti využívat 3D zvuk je obtížnější až nemožné prioritizovat interakci s různými předměty v prostředí nebo se zaměřit na konkrétního nepřítele; hra nás vždy přednostně nasměruje na nejbližší objekt v dosahu, takže pokud právě stojíme např. nejblíž k ponku pro vylepšování zbraní, zatímco bychom nejdříve chtěli vysbírat všechny předměty v lokaci, bude nám tento ponk stále překážet v cestě, a pokud bychom ho chtěli zkusit obejít, museli bychom se spoléhat jen na stereofonní rozmístění zvuků jednotlivých předmětů při skenu, atd
  • S výjimkou plavby na lodi nepoznáme kolizi s neprůchodnou překážkou
  • Místy poněkud nepružná, nespolehlivá a nestíhající kamera, čímž posléze trpí zejména navigační asistent a asistence při pohybu
  • Navigační asistent nebere v potaz aktuální rychlost pohybu, což je patrné především při jízdě na koni nebo plavbě na lodi
  • Poté, co se musíme podplazit pod překážkou, už nás hra sama neupozorní, kdy se můžeme opět postavit
  • Při sbírání většiny typů předmětů se přehrávají obohacená zvuková návěstí, takže poznáme, jestli jde o munici, zdravotní soupravu, zbraň pro boj zblízka, suroviny pro výrobu předmětů atd, ale ve chvíli, kdy daný předmět právě sebrat nemůžeme, protože máme příslušnou pozici v inventáři už plnou, uslyšíme pouze zvuk chyby bez příslušné obohacující informace, o který typ předmětu jde
  • Nemožnost aktivně a záměrně vyhledávat úkryt, resp. výhodnou pozici pro útok ze zálohy

Verdikt (9 z 10)

Po podrobném zhodnocení všech aspektů přístupnosti, které potřebuje a dokáže vnímat nevidomý hráč, je na čase udělit slepecké přístupnosti konečnou celkovou známku. Čistě matematicky a bez zaokrouhlení vychází aritmetický průměr hodnocení dílčích aspektů 8,7, což je sám o sobě víc než důstojný verdikt i s přihlédnutím k tomu, že jsem se skutečně snažil o přísnou a náročnou konstruktivní kritiku, včetně zahrnutí některých spíše subjektivních dojmů. V části zabývající se technickým zpracováním přístupnosti jako takové jsem nicméně sliboval, že verdikt ještě zvýším o jeden bod oproti tomu, jak vyjde matematicky, zásluhou nefalšovaného zanícení, s jakým se vývojáři přístupnosti věnovali a ještě i po vydání stále věnují, což už víc než přesvědčivě prokázali ve všech dosavadních aktualizacích. Tím tedy získáváme finální poctivou, důraznou a hrdou devítku, a to opět bez zaokrouhlení nahoru.

Coby kritik, autor a také perfekcionista, který strávil prací na tomto textu téměř stejné množství času (tedy desítky hodin) jako samotným hraním Last of Us II, jsem s výsledkem víc než spokojen a vlastně jsem jím i příjemně překvapen. Coby letitý hráč, který je celkovým vyzněním hry dodnes ohromen a nadšen, rozhodně nejsem nespokojený, byť by tato moje stránka dala i přes veškeré dílčí nedostatky v přístupnosti hře 100 bodů z 10, kdyby mohla. Zmíněných dílčích nedostatků ve slepecké přístupnosti není kvantitativně málo, ale na druhou stranu ani příliš mnoho, a především nepředstavují žádný zásadní, nepřekonatelný problém, kvůli kterému by snaha tuto hru hrát pro nás znamenala spíš nepříjemnou práci než zábavu. Navíc ostatní aspekty přístupnosti, které mi už z podstaty věci nepřísluší hodnotit, podle ohlasů povolanějších hráčů trpí ještě menším počtem neduhů. Byť se nám to nemusí líbit, měli bychom alespoň objektivně připustit, že zpřístupnit tak technicky náročné, komplexní a dynamické dílo, jako je soudobá videohra toho nejvyššího standardu, tak, aby byla plnohodnotně přístupná zcela nevidomým, je řádově složitější než se snažit dosáhnout téhož pro ostatní druhy handicapů. The Last of Us Part II je tak v oblasti přístupnosti skutečným průkopníkem a inovátorem, který si veškerou pozornost, uznání a chválu, jichž se mu ve světových videoherních médiích (často i právě z hlediska přístupnosti) a především v komunitě hráčů s postižením dostává měrou vrchovatou, víc než zaslouží. 👍 ✊ ✌ 🏆

Největší vadou na kráse, významnější než samotné dílčí nedostatky ve slepecké přístupnosti, tak je skutečnost, že protože Naughty Dog patří Sony, mohla Last of Us II vyjít výhradně jako tzv. exkluzivita pro konzoli PlayStation. Z důvodů, které už jsem podrobně rozebíral, se tak Naughty Dog i Sony v podstatě připravují o určitý segment potenciálních zákazníků, kterým se zejména mimo USA zatím ani v nejmenším nevyplatí pořizovat si celé nové zařízení zaměřené výlučně na videohry kvůli pouhopouhé jediné přístupné hře. Zároveň však, jak už jsem rovněž psal, by nemělo zůstat pouze u této jediné hry, a to už v relativně blízké budoucnosti. I bez ohledu na to, jestli se ostatní velcí výrobci AAA her připojí k této chvályhodné snaze o přístupnost inspirované Naughty Dogem, máme už teď jistotu, že alespoň toto studio samo bude v tvorbě přístupných her pokračovat. Další skutečností, která se nám sice nemusí líbit, leč je bohužel pochopitelná a čistě z marketingového hlediska poměrně jednoznačná, je, že cílová skupina zcela nevidomých hráčů představuje v celkovém množství všech potenciálních typů hráčů jen natolik zanedbatelný a nicotný zlomek procenta, že byť mají vývojáři z Naughty Dog skutečně etický a zapálený přístup, nemusí je nijak trápit fakt, že mimo USA si jejich hru příliš mnoho nevidomých z důvodu konzolové exkluzivity prozatím nekoupí; hypotetické rozdíly v prodejích při zahrnutí a opomnění nevidomých hráčů se totiž pohybují maximálně ve stovkách kusů, zatímco celková úspěšnost prodejů u takto zavedených a celosvětově populárních značek se počítá v řádu milionů.

Ve světě videoher je poměrně běžným jevem, že některé hry původně vydané jako exkluzivity se nakonec ukážou být exkluzivitami pouze časovými, protože po určité době od vydání je vývojáři uvolní také pro ostatní relevantní platformy, tedy v tomto případě by se jednalo zejména o PC a s daleko menší pravděpodobností také o přímou konkurenci v podobě Xboxu. Takové časové exkluzivity však pro studia ve vlastnictví Sony dosud běžnou praxí nebyly. V případě Last of Us II se tedy můžeme jen dohadovat a v konečném důsledku nám nezbyde nic jiného než počkat, jestli se situace změní a Sony nás překvapí nečekaným rozhodnutím, nebo ne. Krátce po vydání hry se po jistou dobu objevovaly určité nepotvrzené spekulace v tom smyslu, že studio Naughty Dog nabírá vývojáře zběhlé v architektuře grafických karet pro PC, z čehož někteří hráči i herní novináři následně odvážně usoudili, že v Naughty Dog tedy zřejmě za zavřenými dveřmi pracují na portu Last of Us II pro PC. Taková tvrzení však alespoň zatím rozhodně nemůžeme považovat za bernou minci.

Přístupnostní funkce pro jiné druhy postižení

Hodnotit přístupnostní funkce pro ostatní handicapy sice ze své pozice nemůžu, můžu je však aspoň stručně popsat pro úplnost a představu. Zůstaneme-li tedy ještě u zrakového postižení, ovšem už mírnějšího, než je úplná slepota, umožňuje hra zapnout režim vysokého kontrastu, nastavit různé barevné filtry pro barvoslepé uživatele, používat prý velmi efektivní a intuitivní zvětšování, které funguje velice podobně jako např. nativní funkce lupa v systému iOS a dokonce rovněž využívá integrovaný touchpad ovladače PS4, nebo přepínat dle libosti režim zpomaleného pohybu, jaký známe z filmů, což slabozrakým hráčům umožňuje uhýbat nepřátelům, mířit a útočit zblízka v takovém tempu, které jim dává dost času vyhodnotit situaci a vhodně zareagovat. Nezapomínejme z pozice zcela nevidomých hráčů ani na to, že i navigační asistent nebo rozšířený režim naslouchání svoji činnost, tj. např. výsledky skenu objektů kolem naší postavy, zobrazují také vizuálně. Dále hra nabízí opravdu pestré nastavení vzhledu titulků (typ písma a jeho velikost, barva pozadí…) a možnost libovolně zapínat či vypínat různé indikátory, které se mohou při hře zobrazovat v tzv. HUDu (Heads Up Display), tedy v uživatelském rozhraní. Mezi ně patří např. výzvy k úskoku před útokem zblízka nebo k interakci s předměty či indikátory skutečnosti, že jsme v dohledu nepřátel nebo že jsme byli právě spatřeni. V těchto případech se nejedná specificky o přístupnostní funkce jako takové, ale skutečně jen o vysoce nadstandardní přizpůsobitelnost uživatelského rozhraní, které intuitivně a samozřejmě využívají všichni hráči bez rozdílu, tedy často i takoví, kteří se přístupností nepotřebují zabývat a vůbec tak netuší, co má podnabídka Přístupnost znamenat, což jsem několikrát postřehl při sledování záznamů průchodů hrou. Jednotlivé součásti HUDu jsou ovšem s přístupnostními funkcemi natolik provázané, že pokud si vypneme např. výzvy k interakci nebo k úskoku, nebudou následně přehrávána ani příslušná zvuková návěstí, protože se v tomto případě zkrátka nezobrazují odpovídající vizuální výzvy.

Neslyšící hráči uvítají kromě samotného nastavení vizuální prezentace titulků na obrazovce zejména rozšířené skryté titulky. Ty údajně často zahrnují nejen text samotné promluvy, ale i textovou informaci o důležitých zvucích, které naše postava slyší v okolním prostředí, nebo o tom, jakým tónem byla promluva pronesena, atd, jak by tomu u skrytých titulků ostatně mělo být. Existují také volitelná nastavení, jestli se mají u promluv zobrazovat jména mluvčích anebo šipky znázorňující, z kterého směru vzhledem k naší postavě fyzicky v herním světě mluví.

Hráčům s pohybovým postižením pak poslouží několikrát zmiňované možnosti přemapování ovládání, které jsou zde rovněž mnohem širší, než bývá i u AAA her dosud zvykem. Nejdůležitějším aspektem přemapovávání je, že u akcí, které vyžadují rychlé opakované tisknutí tlačítka, jako např. vytrhnutí se ze sevření nepřátel, si můžete nastavit, že se v tomto případě má namísto rychlého tisknutí příslušné tlačítko naopak podržet. Podobně pro akce, kde se standardně má tlačítko podržet, lze nastavit, že jedno stisknutí danou funkci zapne a druhé vypne. Opět zde připomenu koncept univerzálního designu, kterého se vývojářům podařilo docílit. Hráči s pohybovým postižením tak často využívají i řadu funkcí, které jsem hodnotil z pohledu slepecké přístupnosti, tedy např. navigačního asistenta a asistenci při pohybu, asistenci kamery, asistenci při míření či výše popsaný režim zpomaleného pohybu. Zde tedy v praxi vidíme, proč není dobrou strategií kategorizovat přístupnostní funkce podle jednotlivých druhů handicapů.

Velice zajímavou a dosud nediskutovanou funkcí, původně zamýšlenou pro hráče s kognitivním postižením, ale v praxi opět využívanou mnohem širší cílovou skupinou, je možnost přeskočit logické hádanky (v české lokalizaci hry rébusy). Tyto hádanky většinou představují situace, kdy musíme v dané lokaci např. najít lano, ale to později přehodit přes jinou překážku v cestě (propast), abychom mohli pokračovat, nebo si přes tuto překážku položit žebřík, odsunout si z cesty pohyblivou překážku (např. popelnici) či ji naopak přesunout někam, kde nám to dá možnost vylézt si na ni a dosáhnout tak na určitý předmět ve větší výšce, atd. Se zapnutým příslušným nastavením nás pak hra bude v relevantních situacích v pravidelných intervalech upozorňovat, že "tento rébus nemusí být přístupný všem hráčům". I nevidomí hráči tak poznají, že právě teď řeší nějakou hádanku. Pokud se pro nás hádanka posléze ukáže příliš složitou nebo zkrátka jen nemáme chuť se jí zabývat, najdeme v nabídce Možnosti kdykoli volbu Přeskočit rébus. Ani se zapnutým nastavením "Přeskakovat rébusy" tedy nepřicházíme o možnost je přece jen vyřešit, pokud chceme, protože rozhodnutí, kdy a jestli ten který rébus přeskočíme, bude i tak plně v naší kompetenci.

V prvních verzích hry se vyskytovalo několik takových rébusů, které skutečně nemusely být plně přístupné pro nevidomé, protože ještě neměly přiřazené značkování pro Ariadninu nit. Zde nesmírně chválím, že na tuto skutečnost vývojáři sami veřejně upozorňovali s tím, že v dalších aktualizacích budou Ariadninou nití opatřeny všechny rébusy. Tomuto slibu poté skutečně dostáli postupně v prvních dvou aktualizacích, tedy ve verzích 1.01 a 1.02, v prvních několika dnech po vydání hry. Nevidomý hráč, pokud chce, tedy v současnosti reálně může plnohodnotně a samostatně vyřešit veškeré hádanky, které se ve hře nacházejí. Stále ovšem platí, že některé z nich pro nás nemusejí vůbec být intuitivní. To je vlastně částečně žádoucí, protože hádanky nemají být snadné pro žádný typ hráče a jistou výzvu rozhodně představovat mají. Zároveň však díky zmiňované absenci verbálních informací o okolním prostředí nejde vždy pouze o čistou výzvu, ale často také skutečně o výraznou neintuitivnost a do jisté míry o dohady, protože při řešení hádanek mnohdy jednoduše nepoznáme, co právě děláme a co se po nás chce. Osobně jsem nicméně žádnou hádanku přeskakovat nemusel a ta, kterou považuji v celé hře za nejobtížněji přístupnou, mi zabrala hodinu času. Z této informace byste si snad měli dokázat utvořit odpovídající představu, aniž bych musel jednotlivé hádanky konkrétně popisovat.

Závěrem

I to nejlepší musí někdy skončit. Stejně jako v určitém okamžiku končí příběh samotné hry, blížíme se nyní bodu, kdy také tento hrdinský epos obsáhl vše, co bylo relevantní a možné sdělit, a proto mu nezbývá než důstojně a v tu pravou chvíli dospět ke svému završení.

Nejen z pohledu přístupnosti pro zcela nevidomé hráče je The Last of Us Part II i přes omezení, z nichž některá jsou nutná, daná použitou technologií, a jiná skutečností, že se jedná o první vlaštovku svého druhu, vpravdě mistrovským dílem, které nasadilo laťku v přístupnosti AAA her hned na první pokus takříkajíc daleko za hranici stávajícího světového rekordu. Veškeré sliby vývojářů stran přístupnosti hra naplňuje do puntíku a v mnoha ohledech je dokonce ještě překonává, a to i v oblastech, o nichž až dosud možná leckdo pochyboval, jestli je vůbec jejich zpřístupnění technicky proveditelné. Naughty Dog ani po ovacích, jež léta sklízel a stále sklízí první díl, neusnul na vavřínech a dokázal znovu najít nová, dosud panenská území ve světě inovace, jejichž se stal svrchovaným pánem, důrazným a na dlouho zřejmě neotřesitelným, ale přitom citlivým a moudrým. Díky Last of Us II tak nyní můžeme přepsat označení jedné z mála posledních zbývajících prázdných oblastí na mapě AAA her ze "Zde jsou lvi" na "Zde je terén přístupný".

Při osobní zkušenosti s Last of Us II se nelze nezamyslet nad tím, kolik pravdy je skutečně v tvrzeních celé řady ostatních vývojářů, že zpřístupnit tu kterou z jejich her by bylo technicky nemožné, příliš drahé, případně že se na přístupnost zaměří v budoucích verzích či rovnou příštích titulech. Neznáme interní kulturu, která je v jednotlivých studiích nastavená, nevidíme vývojářům do hlav, zejména pak jejich analytikům, finančním ředitelům atd. Je rozhodně možné, že někteří vývojáři podobná tvrzení opírají o reálný vlastní výzkum, který skutečně provedli a v jehož rámci dospěli k odlišným datům, než by se nám líbilo a než ke kterým zřejmě dospěl Naughty Dog. Ani přes veškerou snahu o objektivitu a nezaujatost se však přesto nedokážu ubránit dojmu, že otázka, jestli, kdy a které hry budou, byť někdy v budoucnu, zpřístupněny a které už zřejmě zůstanou navždy nepřístupné, je jen záležitostí přístupu, ochoty, poučenosti, ale především osobní zainteresovanosti, ať už v rovině úzké spolupráce s konzultantem pro přístupnost, který má reálné praktické zkušenosti s daným typem handicapu, nebo prosté skutečnosti, že někdo z vývojářů má živého člověka s určitým handicapem mezi svými blízkými, případně vedle sebe v kanceláři. Mimo jiné i proto hráčka a přístupnostní konzultantka Lucy Greco, jedna z přednášejících v příspěvku "Seeing Gaming From Different Angles: Differing Experiences of Gaming Without Sight" (tedy "Pohled na hraní z různých úhlů: Různé zkušenosti s hraním beze zraku") na GAconf 2020, trefně poznamenala, že by bylo v zájmu všech zúčastněných, kdyby ve vývojářských studiích pracovali sami lidé s postižením. Volně parafrázuji: "Dneska existuje už celá řada nevidomých programátorů, inženýrů či designérů, a kdybyste měli Johnovi, který sedí ve vedlejší kanceláři, říct do očí, že si hru, na které má pracovat, sám nezahraje, určitě by se vám to říkalo hůř, než když tímhle způsobem odpovídáte na otázku na Twitteru někomu anonymnímu." (Poznámka pod čarou 11)

Ač se to nezasvěceným možná nemusí zdát, v hraní her nevidomými existuje už mnoho desetiletí poměrně silná tradice. V době, kdy ještě všichni hráči hráli bez rozdílu textové hry, protože technologie osmibitových počítačů nic pokročilejšího zkrátka a dobře ani neumožňovala, měli nevidomí hráči rovné příležitosti. Čím víc se však modernizovalo audiovizuální zpracování mainstreamových her, tím víc se rozdíly v možnostech přístupu k nim pro nevidomé hráče prohlubovaly. Dnes jsou mezi nevidomými oblíbené zejména tzv. bojovky, jako jsou např. série Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter nebo Soulcalibur, které jsou už z podstaty svého žánru poměrně dobře pochopitelné, zapamatovatelné a hratelné, jakmile překonáte úvodní obrazovky menu a dostanete se do samotné hry. Nejlépe přístupnou bojovkou je pak zřejmě Killer Instinct od Microsoftu, vydaný svého času jak pro PC, tak Xbox, který se snažil využívat pro různé herní události specifických zvukových návěstí určených nevidomým, podobně jako aktuálně právě Last of Us II; tato hra už však není v současnosti aktivně vyvíjena a na aktuálních verzích Windows nefunguje syntéza řeči v takové míře, kterou mohli ve své době využít hráči na Xboxu. Existuje také mnoho různých her, které se snaží vyhovět legislativním požadavkům USA jen v nejnutnější míře, ale víc toho pro přístupnost alespoň zatím nedělají. K takovým hrám patří zejména mainstreamově populární série jako NHL, FIFA, Madden NFL či NBA, které souhrnně vydává společnost EA Sports. Přístupnost těchto her pro nevidomé hráče se tak omezuje nanejvýš na ozvučení jednotlivých položek menu lidským hlasem, které je ovšem často nekompletní a tedy v praxi nepoužitelné. Dále pak existují vzácné výjimky jako Animal Crossing, která je tzv. nezáměrně přístupná díky svému vysoce pokročilému detailnímu audio designu, či Minecraft: Dungeons, která zase naopak obsahuje jistou integraci hlasové syntézy, byť i v tomto případě nedostačující. A konečně někteří vývojáři v posledních měsících více či méně oficiálně přislíbili, že jejich hry budou přístupnostní funkce pro nevidomé hráče obsahovat, ať už jde o Microsoft Flight Simulator 2020, který tomuto slibu prozatím stále nedostál, či hry Immortals: Fenyx Rising nebo Assassin’s Creed: Valhalla od francouzského videoherního giganta Ubisoft. Zdá se tedy, že v nejbližších letech by se doposud tak chudá nabídka her, které jsou záměrně alespoň částečně přístupné nevidomým, mohla neočekávaně rozrůst. Takovou perspektivu nevidomí hráči po celém světě vyhlížejí už léta podobně jako osamělý poutník oázu v poušti. Nebudu se ani pokoušet spočítat, kolik takových nadějí a příslibů už v minulosti z různých stran zaznělo, ovšem realita byla nakonec jen trpkým zklamáním. Ať už vás však videohry zajímají či ne, přestože možná patříte k těm hráčům, kterým prozatím plně stačí dosavadní nabídka audioher vytvořených přímo pro nás, a byť Last of Us II jako taková nemusí vyhovovat vašemu konkrétnímu vkusu, ať už po stránce hratelnosti, příběhu, žánru nebo jeho zpracování, zůstává nicméně doposud neoddiskutovatelnou a nikým netrumfnutou skutečností, že Last of Us II je na konci roku 2020 historicky první AAA hrou, která pro přístupnost udělala mnohonásobně víc, než jí ukládá zákon, a reálně spojuje celou plejádu přístupnostních funkcí implementovaných v natolik pokročilé míře, že se tak přese všechno stále jedná o jediného zástupce AAA her s plnohodnotnou přístupností pro zcela nevidomé hráče.

Další zdroje informací

  • Záznam přímo ze hry pořízený nevidomým hráčem SightlessKombat, dalším ve světě známým propagátorem slepecké přístupnosti videoher, který demonstruje, jak fungují zvuková návěstí během boje.
  • Archiv živých streamů komentovaného průchodu hrou na YouTube kanálu Liama Ervena, rovněž známého nevidomého hráče, přístupnostního konzultanta a také vývojáře vlastních audioher, který má kromě zrakového navíc i poměrně výrazné sluchové postižení; tento průchod je zatím nedokončený.
  • Archiv živých streamů komentovaného průchodu prvním dílem (v angličtině) na YouTube kanálu let’s playerky a streamerky LiliaTV. V češtině jsem bohužel zatím nenašel žádný průchod, který by se mi líbil svým pojetím a zároveň měl adekvátní výpovědní hodnotu pro nevidomého diváka. Ze stejného důvodu jsem také vybral komentovaný průchod. Pokud byste si nicméně chtěli, třeba už při podrobnějším seznámení, vychutnat pouze samotnou zvukovou stránku hry bez komentářů hrajícího, kvalitní a reprezentativní nekomentované průchody se dají najít mnohem snáz.
  • The Accessibility in Last of Us Part II: A 3 Year Journey, tedy "Přístupnost v Last of Us Part II: Tři roky dlouhá cesta" – zmiňovaný příspěvek zástupců Naughty Dog na GAconf 2020.
  • The Last of Us Wiki – fanouškovské stránky dopodrobna (v angličtině) popisující všechny možné i nemožné aspekty obou dílů série.
  • The Official The Last of Us Podcast – série rozhovorů z produkce Sony (v angličtině), které ze zpětného pohledu znalého hráče rozebírají oba díly série přímo s jejími tvůrci.
  • Oficiální stránka (v angličtině) popisující přístupnostní funkce The Last of Us Part II na webu PlayStation.
  • Oficiální stránka popisující přístupnost hry v češtině, byť se v tomto případě jeví skoro jako strojově přeložená.
  • Oficiální stránka Last of Us II v českém PlayStation Store.
  • Slepý hráč se rozplakal štěstím nad přístupností The Last of Us 2: Článek na Idnes.cz, který v českém prostředí určitě stojí za přečtení, pokud mávneme rukou nad "slepým hráčem". Za tento termín ovšem nemůžou pouze redaktoři, ale i sám Steve Saylor, hráč, o němž článek je. Přestože zcela nevidomý není, má pouze vážnou oční vadu, která jeho zrak významně limituje, svůj osvětový YouTube kanál provozuje pod názvem "Blind Gamer". To už bychom ovšem vpluli do vod více či méně záměrné jazykové nejednoznačnosti, budování si mediální image a také případného matení a zkreslování představ nepoučené široké veřejnosti, což by bylo samo o sobě téma na vlastní článek podobného rozsahu jako tento. Steve Saylor byl také konzultantem Naughty Dogu k přístupnosti pro hráče slabozraké a se zbytky zraku.
  • Can I Play That? – anglický server publikující novinky, názory a recenze o aktuálních mainstreamových hrách z hlediska přístupnosti pro různé skupiny hráčů s postižením, kde byla recenzována také Last of Us II z pohledu hráčů nevidomých, slabozrakých, neslyšících a s pohybovým postižením.
  • Série videí "The Last of Us Part 2 poslepu" na YouTube kanálu Střediska Teiresiás Masarykovy univerzity, pořízená na dosluhující konzoli PS4 Pro. Předpokládá alespoň základní obeznámenost diváka s tímto textem, nicméně ty nejdůležitější skutečnosti vysvětluje ještě jednou. Jinak je jejím cílem přiblížit zde popsané jednotlivé aspekty slepecké přístupnosti do souvislého, použitelného celku a prakticky demonstrovat jejich použitelnost a hratelnost hry v autentických situacích.

Poznámky pod čarou

  1. Dárkem, který Joel od Sarah dostává, jsou nové hodinky. Ty poté hrají podobně klíčovou, byť odlišnou roli i ve druhém dílu.

  2. Jsem si plně vědom toho, že se mi tuto klíčovou scénu, jednu z nejsilnějších a nejikoničtějších v celé sérii, ani při maximální snaze nepodařilo popsat jinak než s notnou dávkou klišé a patosu. Přestože kvůli absenci přístupnosti jsem ji nemohl sám přímo hrát, viděl jsem ji nicméně mnohokrát na Youtube, stejně jako celý první díl Last of Us, a tak ji důvěrně znám. Je to nepochybně odporný, devastující a děsivý moment, ovšem mistrovsky zahraný a zpracovaný, který je ale skutečným definujícím prvkem toho, proč a jak se z Joela stal takový člověk, za jakého následně odehrajeme zbytek prvního dílu. Nemohli bychom hlavního hrdinu, nebo častěji spíše antihrdinu, plně pochopit a sympatizovat s ním, kdybychom neznali jeho historii.

  3. Nehledejme žádné souvislosti s aktuální koronavirovou krizí. Prvek celosvětové pandemie se objevuje bezmála v devíti z deseti hororových her jako základní příčina katastrofy, která vedla k decimaci lidstva. Koneckonců první Last of Us vyšla už v roce 2013, jak již bylo zmíněno, a druhý díl jen rozvíjí stávající příběh.

    Houba cordyceps sinensis (housenice čínská) skutečně existuje v reálném světě. Jedná se o parazitní organismus, který napadá, jak název napovídá, právě housenky. Dnes je pěstována synteticky a hojně využívána ve farmaceutickém průmyslu pro své četné léčebné účinky.

    Klíčovou vlastností této houby, která zřejmě vývojáře inspirovala k nápadu na její zmutovanou verzi použitou ve hře, má být schopnost skutečně fyzicky ovládat tělo larvy, a tím její pohyb a jednání, zřejmě na základě přímého zpracovávání smyslových vjemů hostitele; ta má vyvrcholit tím, že ji přinutí v posledním stádiu ještě před zakuklením, aby se stočila a uložila v pozici nejvhodnější pro vypuštění spor.

  4. Samozřejmě, jako po celou hru, se ani jejich příchod k Světlonošům neobejde bez nepředvídaných komplikací; protože však popisujeme pouze hlavní dějovou linku bez vedlejších zvratů, nebudeme se pro účely tohoto rozboru zabývat okolnostmi, které bychom beztak plně nedocenili bez možnosti reálně si hru zahrát.

  5. Napínavý bod zápletky, neuzavřený nebo nedovysvětlený, kde je děj na čas záměrně přerušen (v tomto případě ukončen) a hráč, divák či posluchač daného uměleckého díla tak musí čekat v napětí na rozuzlení. Vyprávění se na cliffhangeru může a nemusí přesunout např. do jiného prostředí, do jiné časové roviny příběhu nebo do perspektivy jiné postavy, než se opět vrátí k příslušnému klíčovému bodu.

  6. Zpětný pohled do minulosti vzhledem k aktuální časové rovině vyprávění.

  7. Anglické přezdívky jednotlivým typům nakažených zůstaly i v české lokalizaci hry, proto je zachovávám také zde. Sami jistě uznáte, že v tomto kontextu zní runneři jednoduše líp než běžci, stalkeři než plížiči či clickeři než cvakači… Nebo jsou runneři snad běhavci?

  8. AAA, tedy tříáčkové hry, je označení vycházející z historicky zavedeného systému klasifikace jednotlivých her podle jejich produkční kvality a finančního rozpočtu. Hry je samozřejmě možné dělit i podle mnoha dalších hledisek, ale konkrétně pojem AAA už si běžná hráčská veřejnost skutečně spojuje s tím nejlepším, čeho je možné ve videoherním světě dosáhnout po stránce technického zpracování, produkčních kvalit a finanční náročnosti. Ne vždy to samozřejmě znamená, že daná AAA hra bude automaticky patřit k těm takříkajíc nejlepším, příběhově nejrozsáhlejším, technicky nejdokonalejším nebo s nejkomplexnější hratelností, ale u většiny AAA her tomu tak obvykle skutečně bývá.

  9. Česká legislativa prozatím nedospěla tak daleko, aby se zabývala otázkou zábavní elektroniky, natož videoher, a příslušné směrnice pro celou Evropskou unii jsou teprve v procesu ratifikace a lokalizace do jazyků jednotlivých členských států. V našich podmínkách je tak v této chvíli, řečeno bez obalu, úspěch už jen to, že ze zákona přístupné musejí být alespoň weby státních organizací a veřejné správy.

    V pátek 30. 10. 2020 Sony na svém blogu konečně prozradila detailnější informace o přístupnosti nové konzole a také jejího ovladače, který se poprvé od představení ovladače s analogovými páčkami a vibrační odezvou ke konci životního cyklu konzole PS1 nejmenuje DualShock, ale DualSense. Dozvídáme se tak s několikatýdenním předstihem před datem vydání, že odečítač obrazovky bude dostupný v několika jazycích a celosvětově. Zde je důležité zejména slovo celosvětově, protože čeština mezi podporovanými jazyky sice stále chybí, ale alespoň už by nám tentokrát nemělo žádné umělé omezení bránit v tom, abychom odečítač používali aspoň v angličtině bez ohledu na to, jestli se nacházíme v anglicky hovořící zemi, nebo ne. Všimněme si navíc přejmenování této funkce z pouhého TTS na plnohodnotněji znějící screen reader, což by naznačovalo přinejmenším určitá vylepšení i v samotné jeho funkčnosti. V souvislosti s přístupností Sony v tomto článku dokonce zmiňuje jmenovitě spolupráci s Brandonem Colem. Zdá se tedy, že se poprvé ve své historii PlayStation stává schopným vážně konkurovat Xboxu i v této oblasti. Nepotvrzená očekávání a spekulace se v tomto ohledu zřejmě naplňují a máme se tak v příštích týdnech, měsících a letech rozhodně na co těšit!

  10. Na svém kanálu na Youtube, resp. na Twitchi, což je na rozdíl od univerzálního Youtube platforma určená primárně ke hraní a sledování videoher, Brandon ihned po vydání Last of Us II odvysílal neuvěřitelně rozsáhlou a podrobnou sérii živých streamů, kde celou hru odehrál a rozebral do posledního detailu, včetně mnoha nesmírně zajímavých postřehů ze spolupráce s Naughty Dogem.

    Ve svém příspěvku na letošní GAconf zástupci Naughty Dogu zdůrazňovali ostatním vývojářům, kteří by se rádi pokusili o zpřístupnění vlastních chystaných AAA her, jak je důležité spolupracovat s kvalifikovanými konzultanty a zahrnout plány na implementaci přístupnosti už od samého začátku vývoje, protože v opačném případě by výsledek byl mnohem dražší, časově náročnější a především vůbec ne zaručený. Otevřeně uvedli, že pokud není přístupnost prioritou ještě ve fázi preprodukce, zahrnutou do konkrétních časových plánů stejně jako všechny ostatní klíčové milníky a připravované funkce, nikdy jí pak nebude věnována taková pozornost a péče. Sami svá slova doložili tím, že konzultantů pro přístupnost měli samozřejmě mnohem víc než pouze Brandona, pro každý druh handicapu, s nímž počítali, přinejmenším jednoho. Myslím, že takhle hloubkově zakořeněný postoj k přístupnosti mluví sám za sebe a není k němu proto třeba už cokoli dalšího dodávat.

  11. Mimochodem vřele doporučuji zhlédnout celý tento příspěvek, byť existuje pochopitelně pouze v angličtině, protože nádherně autentickým a průkazným způsobem rozebírá zkušenosti s hraním jak videoher, tak audioher z pohledu čtyř různých zcela nevidomých hráčů, včetně jejich motivace ke hraní a toho, co všechno mohou hry pro nevidomého hráče představovat.



AgoraHryThe Last of Us Part II


Lukáš Hosnedl
Lukáš Hosnedl
Jmenuji se Lukáš Hosnedl a překládáním nejrůznějších textů z angličtiny se na poloprofesionální úrovni zabývám už víc než deset let.